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        <title>二級河川</title>
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        <description>村田川啓のブログ</description>
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            <managingEditor>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</managingEditor>
        
        
            <webMaster>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</webMaster>
        
        
            <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
        
        <lastBuildDate>Sat, 16 Nov 2024 05:38:44 &#43;0000</lastBuildDate>
        
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            <item>
                <title>『西行桜桜』のトリビア</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/saigyo-trivia/</link>
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                <pubDate>Mon, 12 Jun 2023 01:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;先日公開した&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/saigyo&#34;&gt;『西行桜桜』&lt;/a&gt; のトリビアです。&lt;/p&gt;

&lt;video class=&#34;video-shortcode&#34; preload loop  controls&gt;
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    There should have been a video here but your browser does not seem
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&lt;/video&gt;
&lt;p&gt;↑作画で使用した3Dシーン&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;原作との違い&#34;&gt;原作との違い&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;原作である能『西行桜』のあらすじは、&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/saigyo-released/&#34;&gt;前回の記事&lt;/a&gt;に書きました。本作『西行桜桜』も、流れはほぼ同じです。目立った違いといえば、花の精が西行にクイズ大会をふっかける点ぐらいでしょうか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原作は事件らしい事件も起きない夢幻能なので、いじろうと思えばいじり放題-です。が、原作の和やかさと通うものを表したかったので、根本は大きくは改変しませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ディズニーくらい改変したら、それはそれで面白くなるかもしれませんが。アンデルセン童話の『人魚姫』を『リトル・マーメイド』に激しくアレンジして、海の魔女とバトルを繰り広げたりするように。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;西行法師&#34;&gt;西行法師&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_saigyo.webp&#34;
  alt=&#34;西行桜桜&#34;

  width=&#34;791&#34;
  height=&#34;489&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;いわずと知れた平安後期の大歌人です。その歌は繊細さと柔らかさ、人柄を感じさせる深みを持ち、時代を超えて心に響くものがあります。元エリート軍人（北面の武士）であり、『新古今和歌集』をはじめとする勅撰和歌集に多数の歌が採用され、私生活でも逸話が多い超人です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;が、本作では上記を一切感じさせない、間の抜けた坊主になっています。顔も赤塚不二夫風。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;実際の西行は素朴な和歌も多く残していますが、本作の西行は素朴すぎます。原作で桜の精を呼びだすきっかけとなった和歌は &lt;em&gt;「花見んと群れつつ人の来るのみぞ、あたら桜の科にはありける&lt;/em&gt;」（花を見ようと人が集まって来るのが、桜の罪だ）。これに対して本作では「&lt;em&gt;酔っぱらい　やたら来るのは桜のせい　ではなく酒と春のせいかも&lt;/em&gt;」。これでは入選できない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ちなみに能のワキ役は舞台端でじっと佇んでいることが多いですが、それを模して、本作の西行は一歩も動きません。妙なこだわり。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;酔っぱらい&#34;&gt;酔っぱらい&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_drunkard.webp&#34;
  alt=&#34;酔っぱらい&#34;

  width=&#34;679&#34;
  height=&#34;511&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/dngnr_jr&#34;&gt;ドンジニア&lt;/a&gt;』の4人（山田、吉田、伊勢、武蔵野）が乱入。山田は相変わらずの泥酔ぶりです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;山田が口にしている歌 「&lt;em&gt;咲けばこそいとど桜はめでたけれ&lt;/em&gt;」は、『伊勢物語』八十二段にある「&lt;em&gt;散ればこそいとど桜はめでたけれ　憂き世になにか久しかるべき&lt;/em&gt;」のパロディー。元の歌では「桜は散るから素晴らしい」と言っているのを、山田は「桜は咲くから素晴らしい」と、アホなトートロジーじみたことを言っています。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;桜&#34;&gt;桜&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_tree.webp&#34;
  alt=&#34;桜&#34;

  width=&#34;710&#34;
  height=&#34;411&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現代と平安時代では桜の色の認識が異なります。和歌で歌われる桜（＝花）は、たいてい白です。当時の詩的常識では、桜の花を降り積もる雪や、遠くの山の雲と見間違えます。どうやら昔の京都洛内から見えた白い山桜のイメージが染み付いていたそうで。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回は花の色が問題となるシーンはないので、現代の通念に合わせてピンク色にしました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;それにしても西行の経済観はよくわかりません。坊主なのに花見ができるくらい大きな庭を持ってるし、原作では使用人（&lt;ruby&gt;能力&lt;rt&gt;のうりき&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;）も抱えています。同時代の鴨長明は方丈庵と呼ばれる超狭い小屋に住んでいましたが、西行の暮らしぶりは質素とは言いがたい。むしろ優雅です。歌を詠みやすい住環境に最適化していたのかも？&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;桜の精&#34;&gt;桜の精&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_sakura.webp&#34;
  alt=&#34;桜の精&#34;

  width=&#34;802&#34;
  height=&#34;663&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;桜の精は、原作同様に西行に対する憤りとともに登場します。「桜の精」と「桜のせい」の混同は、狂言的な秀句（ダジャレ）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「草木には心がないんだから、桜が罪を犯すわけないだろ」と西行を糾弾しますが、その言い分は怒心まんまんの態度と明らかに矛盾しています。原作で西行はそこを指摘せず、自分の非をあっさり認めます。しかし本作ではツッコむため、どちらに非があるかを決めるための問答（クイズ大会）にもつれ込みます。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;クイズ大会&#34;&gt;クイズ大会&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_quiz.webp&#34;
  alt=&#34;クイズ大会&#34;

  width=&#34;972&#34;
  height=&#34;478&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;各問題は、原作の謡の中に現れる和歌や名所めぐりから引用しています。問いと答えは以下。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;問: 京で桜が最初に咲く名所といえば？
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;答: 近衛殿の糸桜&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;解説: 藤原氏・近衛家の邸宅にあった枝垂れ桜のことらしい&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;問: 次の歌の作者は？ 「&lt;em&gt;〽見渡せば柳桜をこきまぜて　（都ぞ春の錦なりける）&lt;/em&gt;」
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;答: 素性法師&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;解説:『古今和歌集』春上・56番。素性法師が山から春景色の京を眺め、その美しさを称えた句。「柳と桜が織り交じって錦の柄みたいだぶつ」という意味。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;問: 千本の桜が植えられた大通りといえば？
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;答: 朱雀大路&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;解説: 平安宮の南門（朱雀門）から平安京の南入口（羅城門）まで伸びるメインストリートのこと&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;なお作画上見えませんが、クイズ回答者席には、早押しボタンの代わりに鼓が埋まっています。鼓をポーンと叩いた衝撃で扇が上がるシステム。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;酒の精&#34;&gt;酒の精&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_sake.webp&#34;
  alt=&#34;酒の精&#34;

  width=&#34;882&#34;
  height=&#34;597&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顔は能面の&lt;ruby&gt;大癋見&lt;rt&gt;おおべしみ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;から。口を一文字に結んだ、威猛みなぎる表情です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全身は酒蔵につきものの杉玉から成っています。服装は日本最初の杜氏といわれる&lt;ruby&gt;高橋活日命&lt;rt&gt;たかはしいくひのみこと&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;を参照して、古墳時代の服に。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;酒樽は後のライブでカホンとして使います。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;春の精&#34;&gt;春の精&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_haru.webp&#34;
  alt=&#34;春の精&#34;

  width=&#34;892&#34;
  height=&#34;940&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「春の神」といえば&lt;ruby&gt;佐保姫&lt;rt&gt;さおひめ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;ですが、世間で固まったイメージがないので、十二単を着た&lt;ruby&gt;殿上人&lt;rt&gt;てんじょうびと&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;らしいビジュアルにしました。&lt;ruby&gt;裳&lt;rt&gt;も&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;（腰の後ろに垂らすプリーツ状の布）と&lt;ruby&gt;領巾&lt;rt&gt;ひれ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;（両肩に羽織る布）が春霞になっています。首元の&lt;ruby&gt;五衣&lt;rt&gt;いつつぎぬ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;は本当に5色にすると高周波すぎるので、2色で代表して簡略化。それでも複雑すぎて、できればもう描きたくない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;楽器は&lt;ruby&gt;龍笛&lt;rt&gt;りゅうてき&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;。ライブではフルートのように熱くブロウしています。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;花見ライブ&#34;&gt;花見ライブ&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_live.webp&#34;
  alt=&#34;ライブ&#34;

  width=&#34;698&#34;
  height=&#34;554&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;フラメンコそのものです。&lt;ruby&gt;地謡&lt;rt&gt;じうたい&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;がカンテ（歌パート）になっており、琵琶はギタリスト。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_paco.webp&#34;
  alt=&#34;Paco de Lucia&#34;

  width=&#34;386&#34;
  height=&#34;220&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;さり気なくフラメンコギターの神、パコ・デ・ルシアも降臨。あんまり似ていませんが。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;天照大神&#34;&gt;天照大神&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_amaterasu.webp&#34;
  alt=&#34;天照大神&#34;

  width=&#34;869&#34;
  height=&#34;744&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;太陽神・&lt;ruby&gt;天照大神&lt;rt&gt;あまてらすおおみかみ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;も&lt;ruby&gt;天岩戸&lt;rt&gt;あまのいわと&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;から自然に登場。岩が網戸ぐらいの軽さ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;盛り上がっているライブを見て「あな&lt;ruby&gt;面白&lt;rt&gt;おもしろ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」と叫びますが、これは「面白い」という形容詞の語源に基づいています。天照大神が天岩戸から出てきた際、岩戸の前で楽しげに踊っていた神々の顔 &lt;strong&gt;（&lt;ruby&gt;面&lt;rt&gt;おも&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;）&lt;/strong&gt; を後光が &lt;strong&gt;白&lt;/strong&gt; く照らした、というのが由来だとか。そう考えるとこの単語には神レベルの言霊が込められています。あな面白。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお西行は仏僧ですが、伊勢に在住していた時期があり、伊勢神宮の周辺や神道に関する歌も多く残っています。ただし一番有名な &lt;em&gt;「何事のおはしますかは知らねども　かたじけなさに涙こぼるる&lt;/em&gt;（伊勢神宮にどんな神様がいるか知らないけど、ただ畏れ多くて涙が出るんだぶつ）」が西行作というのは俗説で、ほぼ確実に西行の歌ではないらしい。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;大日如来&#34;&gt;大日如来&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_dainichi.webp&#34;
  alt=&#34;大日如来&#34;

  width=&#34;417&#34;
  height=&#34;567&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大日如来が天照大神と一緒に天岩戸から登場するのは、神仏習合思想における常識から。西行は出家後に真言宗の修行を積んでいます。真言密教が崇拝するトップは大日如来。仏である大日如来が神として姿を変えると天照大神になります。大日如来＝天照大神です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同一人物なら二人同時に出てくるのは変ですが、シナリオ上ではとっくに非論理空間に移行しているので、今さら気にしないてください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ところで僕は仏関連の発言の語尾にやたらと「～だぶつ」と付けますが、これは&lt;ruby&gt;阿彌陀佛&lt;rt&gt;あみだぶつ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;のことで、口に唱えると功徳が得られるという&lt;ruby&gt;名号&lt;rt&gt;みょうごう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;です。要するにありがたい言葉なので、積極的に使っていいんだぶつ。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;ライブ中の謡&#34;&gt;ライブ中の謡&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_utai.webp&#34;
  alt=&#34;謡&#34;

  width=&#34;963&#34;
  height=&#34;726&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『西行桜』の詞章を抽出・再構築して、終わらない &lt;ruby&gt;party night&lt;rt&gt;パーリナイ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt; を歌うようにしました。世阿弥作とされる曲だけあり、どの部分も響きが美しい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ライブ中の詞章の現代語訳は、おおむね以下のとおり。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;頃も弥生の空なれや。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;3月（旧暦）の空になった。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;花の友、知るも知らぬもおしなめて、誰も花なる心かな。誰も花なる心かな。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;桜に集まった人々は、知ってる人も知らない人も、みんな華やいだ気分になるなあ。なるなあ～。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;あたら桜の蔭暮れて、月になる夜の木のもとに、今宵は花の下臥して、家路忘れてもろ共に、夜とともに眺め明かさん。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;惜しくも日が暮れ桜も陰り、夜空に月が上った。今夜は桜の木の下に寝床を取って、家に帰るのも忘れて、ひと晩中眺め明かそう。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;春の夜の、花の影より明けそめて、鐘をも待たぬ別れこそあれ。別れこそあれ、別れこそあれ。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;春の夜が、桜の影から明け始めて、夜明けの鐘を待たずに、別れの時が来た。別れの時が来た、別れの時が来た。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;惜しむべし惜しむべし。得難きは時、逢い難きは友なるべし。待て暫し待て暫し、夜はまだ深きぞ。白むは花の影なりけり。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;名残惜しい、名残惜しい。時は得がたく、友は逢いがたい。もう少し待て、もう少し待て。夜はまだ深いぞ。白んでいるのは花の影だけだぞ。（まだまだ夜はこれからだ！）&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_sleep.webp&#34;
  alt=&#34;西行スヤスヤ&#34;

  width=&#34;412&#34;
  height=&#34;524&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;こうして人も神仏も入り乱れて盛り上がってるのに、またも寝てしまう西行。春眠暁を覚えず。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;オチ&#34;&gt;オチ&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-12_ochi.webp&#34;
  alt=&#34;オチ&#34;

  width=&#34;528&#34;
  height=&#34;273&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本作の最後はまわりオチとなっており、話の先頭にループします。『西行桜』を含む能の三番目物は、たいてい夢が覚めて元の光景が広がっているのを見て、静寂感とともに終わります。一方、本作では夢を永遠に繰り返すような書き方にしました。こんな楽しい花見なら、永劫回帰してもいいでしょう。西行も毎ループの記憶を失ってるみたいですし。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお西行は桜を愛したことでも知られており、数々の桜の名句を残しています。「死ぬ時は春に桜の下で死にたいなあ」という心を詠んだ歌、「&lt;em&gt;願わくは花の&lt;ruby&gt;下&lt;rt&gt;した&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;にて春死なん その&lt;ruby&gt;如月&lt;rt&gt;きさらぎ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;の&lt;ruby&gt;望月&lt;rt&gt;もちづき&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;の頃&lt;/em&gt;」の通り、如月の望月を眺めた翌日（1190年2月16日）に大往生を遂げました。俗世を捨てて和歌と桜に執念を燃やし、だからといって自己嫌悪に陥ることなく煩悩を受け入れ、わが道を生き、ついには理想的な死を迎えた。この生き方の美しさも、西行がいつの時代の人にも憧れられる理由です。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;西行は面白い逸話が多く、魅力的な人物です。近いうちにギャグ以外でも描いてみたいですね。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;もう一つ本編と関係ないどうでもいいこと。「西行」という字面から &amp;ldquo;Go West&amp;rdquo; を連想すると、ドリフの歌声が聞こえてきます。ニンニキニキニキ。&lt;/p&gt;

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  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/VbO6ToCqS_Q&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E8%A5%BF%E8%A1%8C%E6%A1%9C%E6%A1%9C/">西行桜桜</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『西行桜桜』を公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/saigyo-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/saigyo-released/</guid>
                <pubDate>Fri, 09 Jun 2023 05:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-06-09_saigyo.webp&#34;
  alt=&#34;西行桜桜&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;1133&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新作読み切り漫画『&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/saigyo&#34;&gt;西行桜桜&lt;/a&gt;』を公開しました。平安時代後期の歌人・西行が主人公の能『西行桜』を、著しく改変した作品です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完全に桜シーズンに遅れてしまいましたが、花見気分でご覧ください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお読み方は「さいぎょうおうおう」または「さいぎょうウォウウォウ」でお願いします。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/saigyo&#34;&gt;ジャンプルーキーで読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;原作は西行と老翁が桜を愛でて舞うだけの閑寂な話なのに対し、本作は随分とにぎやかになっています。とはいえ展開はほぼ同じです。以下は能『西行桜』のあらすじ。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;一人で桜を眺めている西行の庵に、酔客が来訪して、静寂を壊される&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「花見客を集めてしまうのが、桜の罪だ」という意の和歌を詠む&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;いつのまにか客がいなくなり、老翁（桜の精）が現れる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;老翁は「草木は心が無いのだから、桜に罪はない」と異議を唱え、西行は自分の非を詫びる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;老翁は西行と会えたことを喜び、桜に関する詩句を歌いながら舞い、夜が更けていく&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;西行が目を覚ますと、老翁の姿は消えていた&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;劇的な起伏は皆無ですが、充実した美と和やかさに満ちています。『西行桜桜』ではこの精神を参照し、嫌味のない和やかさと楽しさを描きました。そのあたりを感じ取っていただければ幸いです。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E8%A5%BF%E8%A1%8C%E6%A1%9C%E6%A1%9C/">西行桜桜</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『メシテーション』を公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/mesitation-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/mesitation-released/</guid>
                <pubDate>Thu, 02 Feb 2023 07:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-02-02_mesitation_cover.webp&#34;
  alt=&#34;メシテーション&#34;

  width=&#34;424&#34;
  height=&#34;600&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新作『&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/mesitation_jr&#34;&gt;メシテーション&lt;/a&gt;』を公開しました。『&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/metroblue&#34;&gt;メトロブルー&lt;/a&gt;』以来となる、久々のギャグ漫画です。登場人物はオッサンとキャベツのみという、稀有かつ地味きわまる作品です。どうぞご鑑賞ください。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/mesitation_jr&#34;&gt;ジャンプルーキーで読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/mesitation_line&#34;&gt;LINEマンガで読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;以下はトリビアです。本編の読後に余力があれば、ついでにご覧ください。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;登場人物&#34;&gt;登場人物&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-02-02_yoh.webp&#34;
  alt=&#34;凡河内 羊&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;423&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作中で主人公の名前は呼ばれませんが、設定では「&lt;ruby&gt;凡河内 羊&lt;rt&gt;おおしこうち よう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt; 」と命名されています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;珍しい苗字ですが、同姓の有名人に古今和歌集の四撰者の一人「&lt;a href=&#34;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%87%A1%E6%B2%B3%E5%86%85%E8%BA%AC%E6%81%92&#34;&gt;&lt;ruby&gt;凡河内躬恒&lt;rt&gt;おおしこうちのみつね&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;&lt;/a&gt;」がいます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由来は、「平凡な人」を意味する「&lt;strong&gt;凡&lt;/strong&gt;夫（ぼんぷ）」、および欲望のまま生きる凡夫を指す仏語の「異生羝&lt;strong&gt;羊&lt;/strong&gt;心（いしょうていようしん）」からスタートしています。そこから実在する名前に寄せようとして、ちょうど僕が古今和歌集を勉強中で「凡河内躬恒」の名前を覚えていたので、「&lt;strong&gt;凡&lt;/strong&gt; 河内 &lt;strong&gt;羊&lt;/strong&gt;」となりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;略すと「凡羊（凡庸）」になる点や、「O（オー）」の連続するリズミカルな響きが気に入っています。でも作中で一回も呼ばれない。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;部屋と間取り&#34;&gt;部屋と間取り&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-02-02_room_result.webp&#34;
  alt=&#34;部屋&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;462&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕が住んでいるボロマンションとほとんど同じ間取りです。ただし作画上邪魔になるプロップは削っています。実際の部屋はさらに物が多いため、非常に狭いです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;キッチンも狭く、IHコンロが1口あるだけです。しかし多くの一人暮らし賃貸マンションはまな板を置くスペースすら無いので、この物件はまだマシです。でもやっぱり狭い。早く引っ越したい。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;瞑想法&#34;&gt;瞑想法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2023-02-02_meditation.webp&#34;
  alt=&#34;ヴィパッサナー瞑想&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;497&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主人公が行っている瞑想法は、ヴィパッサナー瞑想です。近年マインドフルネスなどで広まっている瞑想法なので、ご存知の方も多いでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;やり方は日常動作の中で、「自分自身の内面に意識を向ける → 起きている変化を観察する → つど沸き起こる妄想に気づいたらそれを手放す」ということを繰り返します。無意識に湧き上がる苦悩や煩悩を捉え、そこから解放されていくことで、悟りに近づいていきます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主人公はキャベツを切りながら、「キャベツを切っている」という無意識レベルの行動を繰り返し意識に上げています。その過程で意識が脱線して妄想に囚われますが、その妄想に気づいて手放し、またキャベツに集中します。最終的には妄想に飲み込まれ、遊離状態でカレーを完成させます。悟りからは遥か遠くに着地しました。修行が足りないのでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ちなみに僕も7年以上瞑想を実践していますが、ご覧の通りの&lt;ruby&gt;無明&lt;rt&gt;むみょう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;ぶり。そろそろ出家しようかと考えています。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;本作のコンセプト&#34;&gt;本作のコンセプト&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;直近の3作『かぜはふり』『光のカミーユ』『ル・ナフィア』は、現代漫画のルールを意図的に逸脱した作品でした。そこで習得したコンセプトを、ギャグに応用したのが本作です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前3作では、快感や興奮を刺激することは意図的に避け、非論理的で詩的な美の体験を目指していました。本作でも同様に、筋や演出だけでない面白さを探究しています。別の言い方をすると、演出という調味料による刺激で楽しませるのではなく、人物や出来事という素材自体を味わっていただくようにしています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この面白さは、古典芸能、絵画、音楽、詩などから拝借したものです。一例として、狂言の笑いも参考にしています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;狂言では、意外性などの筋の面白さよりも、おおらかさや&lt;ruby&gt;祝言&lt;rt&gt;しゅうげん&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;性が重視されます。現代のお笑いのように笑いのツボをついてウケを狙うとのは異なる発想であり、別種の良さがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;こう書くと堅苦しくて面白くない感じがするかもしれませんが、野村萬氏の舞台などに触れると、笑いの密度と大きさに圧倒されて、泣き笑いしてしまいます。さる1月21日に「&lt;a href=&#34;http://yorozukyogen.jp/pg4609062.html&#34;&gt;萬狂言 冬公演&lt;/a&gt;」で演じられた『鶯（うぐいす）』を鑑賞した際は、太郎冠者のバカバカしい行動やムチャな理屈に笑うだけでなく、哀愁や同情など様々な感情を刺激されました。凡庸なお笑いが1点のツボを集中攻撃してくるのに対し、深大な時空に包まれる感覚。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;現代漫画は、ガワ（見た目と設定）が違うだけで、「面白さ」の定義が同一かつ矮小に感じます。どの作品も共通して「泣ける」「笑える」「興奮する」など数カ所の快楽神経を刺激しようとしており、そのための末梢的技巧の洗練や複雑化に心血を注いでいます。煽情的で下世話な表現が増える一方です。刺激の精度は向上し、広告と情報技術の発達も重なって、漫画産業はそうした刺激の中毒者を増やすことで膨張を続けています。快楽刺激以外の方法は検討すらなされません。作者も読者も出版社も、それ以外の「喜び」を知らないのでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;幸か不幸か病的に飽きっぽい性質の僕は、そうした刺激からもう何の感情的充足も得られません。見る前から飽きている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は漫画より圧倒的に面白いものをいくつも知っています。僕は娯楽文化から多様な面白さを探し出し、従来の漫画の文脈に縛られず、もっと根源的な「絵＋文字」のレイヤーから漫画を捉え直し、表現したいと考えています。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;そんな大それたお題目とは裏腹に、本作はいつにも増してエキセントリックな漫画になってしまいました。僕の中にいる非常に意欲の低い読者は、「ギャグだと思って読んだらイカれた幻覚を見せつけられた」と苦情を訴えています。広く楽しませるための工夫や能力に欠けている感は否めません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もっと面白さへの考察を深め、表現力と説得力を磨きたいです。日々是道場。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%A1%E3%82%B7%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/">メシテーション</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『ドンジニア』LINEスタンプを販売開始しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-stickers-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-stickers-released/</guid>
                <pubDate>Tue, 22 Nov 2022 15:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://store.line.me/stickershop/product/21440407&#34;&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-11-22_dongineer_sticker.png&#34;
  alt=&#34;ドンジニア LINE スタンプ&#34;

  width=&#34;240&#34;
  height=&#34;240&#34;

/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://store.line.me/stickershop/product/21440407&#34;&gt;ドンジニア - LINE スタンプ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『ドンジニア』全話無料公開を記念して、LINEスタンプを作成しました。単行本1巻 (Ep.1-18) のコマを先頭から順に抽出したため、後半に五島課長 (ドM) が集中しているなどの不備はありますが、比較的日常会話で使いやすいと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ぜひご活用いただき、友達に差をつけてください。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なお、スタンプの審査時に「文化・習慣の観点より販売国を限定させていただきます」と指摘を受け、なぜか韓国、香港、マカオ、インドネシアの4国では販売できませんでした。comico での連載中も、東南アジアの一部の国で公開できなかった覚えがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この漫画の一体何がマズイんでしょうか。特定の国では一部キャラがものすごく卑猥に見えるとか？&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8B%E3%82%A2/">ドンジニア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『ドンジニア』全話を無料公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-now-free/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-now-free/</guid>
                <pubDate>Tue, 01 Nov 2022 23:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/dongineer_line&#34;&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-11-01_dongineer_logo.webp&#34;
  alt=&#34;ドンジニア&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;500&#34;

/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;comico にて2018年4月から2019年4月まで連載されていた『ドンジニア』の権利が返却されたので、全35話を無料公開しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ぜひお読みいただき、「システムエンジニアってこういう仕事なんだー」と誤認してください。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/dongineer_line&#34;&gt;LINEマンガで読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/dngnr_jr&#34;&gt;ジャンプルーキーで読む&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;また、LINEスタンプも作成しました。こちらもぜひお使いいただき、デジタル製麺への愛社精神を示してください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://store.line.me/stickershop/product/21440407&#34;&gt;ドンジニア - LINE スタンプ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;ここ2年は表立ってギャグを描いていませんが、目立たぬところで &lt;a href=&#34;https://pluswifi.jp/4frame/anime2&#34;&gt;ぷらすWiFi様&lt;/a&gt; の4コマを描いたり、某企業の社内SNS向けに4コマを10本以上描いたりしています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;直近の&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/nymphea_line&#34;&gt;『ル・ナフィア』&lt;/a&gt;のようなビューティフル路線は今後も突き詰めますが、合間合間でギャグも描きたいですね。ビューティフルかつ笑えればなお良しですが、それにはまだまだ修行が足りぬ。精進します。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>『ル・ナフィア』の設定と背景</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/nymphea-making/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/nymphea-making/</guid>
                <pubDate>Sat, 29 Oct 2022 16:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;先日リリースした&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/nymphea_line&#34;&gt;『ル・ナフィア』&lt;/a&gt;の背景にある設定やトリビアを紹介します。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;モネ邸の歴史&#34;&gt;モネ邸の歴史&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-10-29_mansion.webp&#34;
  alt=&#34;モネ邸&#34;

  width=&#34;640&#34;
  height=&#34;462&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;クロード・モネは、1881年にアルジャントゥイユからジヴェルニーに引っ越し、1926年に死去するまでその地で暮らしました。モネの死後は義娘ブランシュ・オシュデ（2番目の妻アリス・オシュデの連れ子）が邸宅を管理しましたが、そのブランシュが1947年に死去した後、管理人不在の状態になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『ル・ナフィア』の舞台は1975年で、モネ邸の荒廃が極まった時期です。その頃には『睡蓮』の庭はほぼ自然に帰り、「日本風の橋」も橋桁が落ちるほど朽ち果てていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;その後、1977年にようやく芸術アカデミーの保護対象となり、1980年に復旧が終わって一般公開されます。現在ではノルマンディー地方ではモン・サン・ミシェルに次ぐ人気の観光地となっています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ちなみに僕は2017年にパリやノルマンディー地方を巡るツアーに行きましたが、ジヴェルニーにもオランジュリー美術館にも行きませんでした。当時は全くモネに興味が無かったのです。もったいねえ。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;脇役の名前&#34;&gt;脇役の名前&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-10-29_waki.webp&#34;
  alt=&#34;ワキ&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;1127&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本作の進行役は、いかにも1970年代丸出しのロン毛・太ぶちメガネの若手アーティストが務めています。当時のフランス映画やドキュメンタリー映像を参考にしましたが、このビジュアルの人が非常に多い。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;名前は特に決めていませんが、フランス人で脇役なので、「ピエール・ワキ」と仮に呼んでいます。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;ピエールワキの車&#34;&gt;ピエール・ワキの車&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-10-29_renalut4l.webp&#34;
  alt=&#34;Renalut 4L&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;342&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;フランスの国民車である「ルノー・4L」(&lt;a href=&#34;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%BB4&#34;&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;) です。全然売れてない貧乏アーティストの車なので、1960年代の初期モデルの中古車に乗っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なおペトロヘッド（車マニア）の方々なら、「フランスの国民車といえば &lt;a href=&#34;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%88%E3%83%AD%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%BB2CV&#34;&gt;シトロエン・2CV&lt;/a&gt; だろ」と看破されるかもしれません。しかし 2CV は1970年代にはヒッピーに愛好されて反体制的のアイコンとなってしまい、香ばしいスメルをまとってしまいました。余計な含みが入るのは本作にふさわしくないと考え、避けました。杞憂な気もしますが。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;ピエールワキの絵&#34;&gt;ピエール・ワキの絵&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-10-29_sd.webp&#34;
  alt=&#34;Renalut 4L&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;715&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この睡蓮のデッサン画は、流行りの画像生成AI、 Stable Diffusion を使って作成しました。SD は現時点では意図した構図にできないので、作画にはとうてい使えないレベルですが、こうしたちょっとした画像を生成するなら有益です。自分で描いたり著作権フリーの画像を探すより早い。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;能からの引用&#34;&gt;能からの引用&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;能楽に知見のある人は、本作が夢幻能の構造を借りていることに気づいたかもしれません。旅人（ワキ）が故人ゆかりの地に行くと、そこに彷徨っている霊と出会い、夢の中で過去の執心を語られ、目を覚ますと何も無かったかのように元の風景が広がっている。典型的な夢幻能です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;細かい表現も能から多くを着想しています。カミーユが手で顔を覆う仕草（シオリ）や、名所（名画）づくし、睡蓮の絵と戯れる「序の舞」など。序盤の具象的な語りから、徐々にカミーユの心情にフォーカスが移って非論理的になる進行なども。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もともと本作は前作&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/camille_line&#34;&gt;『光のカミーユ』&lt;/a&gt;制作中に、「同じテーマに能の構成を用いたら面白いのではないか」とふと閃いて作り始めたものです。試しにプロットを書いてみたら、圧倒的に高い品質になってしまい愕然とした、という経緯があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「19世紀のフランス人をモデルに能？」といぶかしがる方もいるかもしれませんが、中世日本以外に取材した能は多く創られています。ギリシャ悲劇や、イギリス文学など。最近では人間国宝・梅若実六郎玄祥桜雪が、マリー・アントワネットをパリで演じたりもしています (&lt;a href=&#34;https://www.bs-asahi.co.jp/marie-antoinette/&#34;&gt;人間国宝 能楽師　パリでマリー・アントワネットを舞う | BS朝日&lt;/a&gt;)。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt; の頃から露骨に能を参照している僕ですが、その理由はというと、能特有の強烈な創作エネルギーと巧みな表現技法を習得したいからです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;能の美の背景には、中世日本特有の無常観があり、それは現代でも非常に強い訴えかけを持っています。数々の技法はその世界を表現するために高度に洗練されています。優れた役者の舞台を観ると、時空が歪んで美や怨念の世界に入る心地がし、心を内外から揺さぶられます。その舞台の元となっている謡曲（能のシナリオ）も、優れた作品は文字を読むだけでも食らいます。漫画・映画・ゲームなど、スクリーン娯楽では永久に到達し得ない高みにあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そんなわけでここ1年は&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3ffx3Rt&#34;&gt;『解註謡曲全集』&lt;/a&gt; などを繰り返し読み、そこから派生して能楽師や能楽研究者の著作を読み漁ったり、和歌を学習したりしています。優れた娯楽は、あらゆる娯楽に応用可能なインスピレーションに満ちています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この路線にもっと習熟して、漫画で表現できるようになりたいですね。ただそれはもう漫画とは呼べない、絵と文字を使った別の表現になる予感もします。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%AB%E3%83%8A%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%A2/">ル・ナフィア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『ル・ナフィア』を公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/nymphea-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/nymphea-released/</guid>
                <pubDate>Thu, 13 Oct 2022 00:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/nymphea_line&#34;&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-10-13_nymphea_cover.webp&#34;
  alt=&#34;ル・ナフィア&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;700&#34;

/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新作読み切り&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/nymphea_line&#34;&gt;『ル・ナフィア』&lt;/a&gt;を公開しました。前作&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/camille_line&#34;&gt;『光のカミーユ』&lt;/a&gt; 同様、画家クロード・モネと、その妻カミーユを描いた作品です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前作は主にモネ目線でしたが、今作はカミーユ目線です。それに伴い、抒情に寄った描き方になっています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なおモネの『睡蓮』は、原題では複数形で &amp;ldquo;Les Nymphéas (レ・ナフィア)&amp;rdquo; ですが、この漫画では単数形の &amp;ldquo;Le Nymphéa (ル・ナフィア)&amp;rdquo; としています。カミーユを一輪の睡蓮に見立てるという意図であり、誤訳ではありません。でもフランス語知識ゼロの僕がググって得た知識だけで発想したので、間違っている可能性があります。正しい用法をご存知の方がいたら教えてシルブプレ。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;モネ関連の作品のアイディアは、ほかにも義娘ブランシュ・オシュデ（2番目の妻アリス・オシュデの娘）を主人公にしたものがあります。モネそっくりの絵を描く才能があり、晩年のモネの唯一の助手を務めた人物。面白いストーリーが描けそうです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかしモネ風のストロークの描きすぎで僕の手が粉々になってしまったので、しばらく保留します。次回作はラスコー洞窟の壁画ぐらいシンプルな絵にしたい。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                                
                                
                                
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                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%AB%E3%83%8A%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%A2/">ル・ナフィア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『光のカミーユ』のメイキング ～旬のトリビアを添えて～</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/camille-making/</link>
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                <pubDate>Wed, 08 Jun 2022 15:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;読み切り漫画&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/camille_line&#34;&gt;『光のカミーユ』&lt;/a&gt; は、『&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/metroblue&#34;&gt;メトロブルー&lt;/a&gt;』や『&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;かぜはふり&lt;/a&gt;』同様、作画に Blender を活用しています。その使い所を、各シーンのトリビアを交えながら、ざっと紹介します。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;散歩日傘をさす女性&#34;&gt;『散歩、日傘をさす女性』&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_parasol.jpg&#34;
  alt=&#34;散歩、日傘をさす女性&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;675&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このシーンでは、色と構図を決定するためだけに 3D を使っています。草や地面はローポリで大雑把に配置しています。これをレンダーして、Clip Studio Paint に取り込み、手書きで加筆しました。強風になびく草は、ブラシで手書きするほうが表現しやすかったので。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;こうして名画のシーンを 3D でモデリングしてみると、実際の被写体がどういう画角で描かれたかが正確に把握できて面白いです。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;ラジャポネーズ&#34;&gt;『ラ・ジャポネーズ』&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_la_japonaise.jpg&#34;
  alt=&#34;ラ・ジャポネーズ&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;675&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;うちわや絵具などのプロップが多く、手で描くにはキツイシーン。ここぞとばかりに Blender が本領を発揮しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作中でモネはこの絵に対して激怒していますが、実際のモネもこの絵が嫌いでした。晩年のインタビューで『ラ・ジャポネーズ』の自己評価を尋ねられた際、「ゴミだ」と吐き捨てています。おそらくその理由は、第一にモネが探究していたいわゆる印象派的な画風ではなく、使い古された人物画の画風を採用していること。第二に、当時の日本ブーム（ジャポニスム）に露骨に迎合していることでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;印象派としてのモネが認められるのはカミーユの死後であり、生前に売れた絵はこうした大衆迎合的で既視感だらけの絵ばかりでした。いつの時代も、同時代に辟易としているアーティストは苦労しますね。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;赤い頭巾モネ夫人の肖像&#34;&gt;『赤い頭巾、モネ夫人の肖像』&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_red_kerchief.jpg&#34;
  alt=&#34;赤い頭巾、モネ夫人の肖像&#34;

  width=&#34;593&#34;
  height=&#34;739&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_red_kerchief_3d.jpg&#34;
  alt=&#34;Red Kerchief 3D&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;661&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;モネはしばしばラフ画のような、省略だらけの絵を描きます。この『赤い頭巾』も &lt;a href=&#34;https://en.wikipedia.org/wiki/The_Red_Cape#/media/File:The_Red_Kerchief,_by_Claude_Monet,_Cleveland_Museum_of_Art,_1958.39.jpg&#34;&gt;元絵&lt;/a&gt; は省略が激しく、傘をどう構えているのかすらハッキリとしません。パッと見では絵の左上に向かって柄が伸びていますが、茶色い傘の形を見ると右上に向かって構えているのが正しいと気づきます。元絵と整合性がとれるようにポージングするのが大変でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお、この絵は奇妙な点が多いです。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;屋外にいるカミーユを屋内から描いている。アトリエ製作でも野外製作でもない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;筆のブロッキングが異常に大きく、塗り残しが多い。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;遠景でもないのに、モデルの顔を省略している。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.clevelandart.org/art/1958.39&#34;&gt;The Red Kerchief | Cleveland Museum of Art&lt;/a&gt; の解説ビデオによると、X線で見える下絵は全然違う構図。室内の両サイドに二人の女性が座っていた。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;モネの意図は不明ですが、赤い頭巾と白い雪の対比を見て構図を閃いて、即興的に描いたのかもしれません。モネはこの絵を気に入っていたようで、生涯売ることなく手元に残しています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;さらに余談ですが、この絵は1868～1873年のどこかで描かれたと推定されており、『日傘』(1875年)や『ラ・ジャポネーズ』(1876年)より前です。すなわち、『光のカミーユ』では時系列を入れ替えています。寒空にたたずむ幽霊のような雰囲気が病気とマッチしたので、あえて歪めました。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;死の床のカミーユ&#34;&gt;『死の床のカミーユ』&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_deathbed.jpg&#34;
  alt=&#34;死の床のカミーユ&#34;

  width=&#34;600&#34;
  height=&#34;845&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;

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    &lt;source src=&#34;https://blog.mrtgw.me/mov/camille_s1c1.webm&#34; type=&#34;video/webm&#34;&gt;
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&lt;/video&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Claude_Monet,_1879,_Camille_sur_son_lit_de_mort,_oil_on_canvas,_90_x_68_cm,_Mus%C3%A9e_d%27Orsay,_Paris.jpg&#34;&gt;モネの元絵&lt;/a&gt;は、感情が溢れ出すぎでストロークが荒く、何が描かれているかほとんど判別できません。絵画の解説を見たり、当時（19世紀フランス）の葬儀の習慣を調べて、カミーユのポーズやプロップを決定しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この絵の実物は、&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-4/&#34;&gt;2017年にオルセー美術館で見てきました&lt;/a&gt;。直情的すぎるタッチに強く胸を打たれたのを記憶しています。ただし『光のカミーユ』の構想を思いついたのはその時ではなく、ずっと後に『かぜはふり』の作画資料を集めているときでした。ブラシのタッチを学ぶ目的でモネの絵画を並べたら、それだけでカミーユの生と死のストーリーができてしまったので、そこから作品化しました。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;睡蓮&#34;&gt;『睡蓮』&lt;/h1&gt;

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&lt;/video&gt;
&lt;p&gt;モネが最後に住んだ屋敷は、現在は観光地化されています。内装は生前の写真などを元に再現されているため、作画資料を集めるのには苦労しませんでした。だからって、1回しか登場しないシーンなのに、壁の絵を全部再現したのはやりすぎでした。寸法まで実物に合わせてあります。こういう些事に膨大な時間をかけるのは僕の悪癖です。本当に良くない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお老モネがかけている丸眼鏡はオシャレ目的ではなく、白内障の手術の後遺症を和らげるためのものでした。白内障にかかると世界が黄みがかって見え、手術後は逆に何でも青く見えてしまうので、補色である黄色のカラーレンズを付けることで、ホワイトバランスを補正したようです。ちなみにレンズはカメラでもおなじみのカール・ツァイス製。&lt;/p&gt;

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    &lt;source src=&#34;https://blog.mrtgw.me/mov/camille_s5c2.webm&#34; type=&#34;video/webm&#34;&gt;
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&lt;/video&gt;
&lt;p&gt;「&lt;a href=&#34;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Claude_Monet_-_Water_Lilies_and_Japanese_Bridge.jpg&#34;&gt;日本風の橋&lt;/a&gt;」から睡蓮の池を眺めるモネ。この構図は実際の写真のオマージュです。(&lt;a href=&#34;https://www.instagram.com/p/B1hQM3znYV_/?utm_source=ig_web_button_native_share&amp;amp;epik=dj0yJnU9c0VHdUtTeXZaTF9wdzZGai0yQldzV0hmMnVwNlBpazgmcD0wJm49ZGhaMEhBdHBYNHBCOEIyOWVrMk9pQSZ0PUFBQUFBR0tnaExj&#34;&gt;Claude Monet Stands on Bridge in Garden at Home in France, 1900. _ Photo by: George Rinhart&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二人目の妻アリス・オシュデに先立たれた後、老モネの面倒はアリスの連れ子であるブランシュ・オシュデが見ていました。年老いたモネがこのシーンのように一人で杖を突いて庭やスタジオに向かうことは無かったはず。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;とはいえ86歳で死ぬ直前まで巨大壁画を描いていたことから分かるように、モネの肉体は非常に強靭でした。長年過酷な環境で野外製作に打ち込んできたおかげでしょう。ひょっとしたら杖すら持たず、スキップでスタジオへ向かっていたかも。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_studio.jpg&#34;
  alt=&#34;睡蓮 スタジオ&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;675&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このシーンで描いている『&lt;a href=&#34;https://artsandculture.google.com/asset/the-water-lilies-morning/IAHgEdqp703amQ&#34;&gt;睡蓮/朝&lt;/a&gt;』は、モネ最後の作品群の1つです。モネはオランジュリー美術館に寄贈するための8枚の巨大壁画を、死の直前まで描いていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;モネは最後の30年間、睡蓮を繰り返し描いています。世間の人々は「金儲け目的」と批判しましたが、作品を見ればモネがそんなつもりで描いていないのは明らかです。タッチは年々複雑になり、白内障で失明しかけても描き続け、晩年は黒魔術の域に達しています。幅12メートルもある絵を、8枚同時に、10年以上にわたり、80歳を過ぎた老人一人で描き続けるなんて、尋常ではありません。底知れない生命エネルギー。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_water_lilies_effect.jpg&#34;
  alt=&#34;睡蓮 エフェクト&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;675&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ラストシーンは、当初はやはり Blender で作画していました。しかし何十パターン作ってもしっくりきません。ストロークがうるさすぎたり、妙にサイケになったり。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-06-08_water_lilies_collage.jpg&#34;
  alt=&#34;睡蓮 ボツ&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;1655&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最終的には人物モデルだけレンダーし、エフェクトも背景も Clip Studio で手書きしました。4日以上 Blender をいじったのに。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;『光のカミーユ』の制作は、調査も作画も量が多く大変でした。しかしこれしきで弱音を吐いたらモネに巨大ブラシで殴られると思い、どうにか耐え抜きました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;トリビアやメイキング裏話はまだまだありますが、キリがないので本日はこれにて。オゥルヴォワール (さようなら)。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E5%85%89%E3%81%AE%E3%82%AB%E3%83%9F%E3%83%BC%E3%83%A6/">光のカミーユ</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『光のカミーユ』を公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/camille-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/camille-released/</guid>
                <pubDate>Sun, 29 May 2022 18:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/camille_line&#34;&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2022-05-29_camille.jpg&#34;
  alt=&#34;光のカミーユ&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;500&#34;

/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新作読み切り漫画&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/camille_line&#34;&gt;『光のカミーユ』&lt;/a&gt;を公開しました。19世紀の印象派の巨匠クロード・モネと、その妻カミーユを描いた作品です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ギャグも無く暗い漫画ですが、サラッと読めます。アート気分でご鑑賞ください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;質問、ご感想、ツッコミ等は、&lt;a href=&#34;https://twitter.com/muratagawa&#34;&gt;Twitter&lt;/a&gt; または&lt;a href=&#34;https://mrtgw.me/contact/&#34;&gt;メールフォーム&lt;/a&gt;からお寄せください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;短い期間でモネ風のストロークを大量に描きすぎたため、僕の右手は粉々になってしまいました。しばし骨を休めます。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>『かぜはふり』のワークフロー</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/kazehouri-workflow/</link>
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                <pubDate>Sun, 12 Sep 2021 18:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;今回でトリビアは最終回です。どのような手順で&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt; を制作したか、淡々と説明します。何かの参考になれば幸いです。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;ワークフロー&#34;&gt;ワークフロー&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_workflow.png&#34;
  alt=&#34;ワークフロー全体図&#34;

  width=&#34;720&#34;
  height=&#34;581&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全体像は上の図のようになっています。さほど複雑な工程では無いですし、特段珍しいこともありません。ともあれ、一つずつ説明します。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;進捗管理&#34;&gt;進捗管理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;工程の前に、全体の進捗管理方法を整備しておきます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_gitkraken.jpg&#34;
  alt=&#34;GitKraken&#34;

  width=&#34;1262&#34;
  height=&#34;609&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は &lt;a href=&#34;https://www.gitkraken.com/&#34;&gt;GitKraken&lt;/a&gt; というエンジニア向けのカンバンツールにタスクを書き込み、一つずつ確実に終わらせるようにしています。ここは人によって、TODO リストだったり、チラシの裏のメモでもなんでもいいでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;マルチタスク（複数工程を同時に進めること）はおすすめしません。本当の意味でマルチタスクをこなせる脳の持ち主は人類の 2% 程度しかおらず、そうでない普通の人は作業効率が著しく落ちます。一説によると IQ が8歳児並に下がるらしく、品質は下がるしミスも増えます。一つずつ確実にこなしましょう。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_toggl.jpg&#34;
  alt=&#34;GitKraken&#34;

  width=&#34;1103&#34;
  height=&#34;877&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作業時間は &lt;a href=&#34;https://toggl.com/&#34;&gt;toggl&lt;/a&gt; で管理します。豆腐メンタルの僕はキツイ作業工程でついサボってしまいがちなので、機械的に己を駆り立てています。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_retrospective.jpg&#34;
  alt=&#34;ふりかえり&#34;

  width=&#34;637&#34;
  height=&#34;795&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕はエンジニア時代からアジャイル開発（特に&lt;a href=&#34;https://codezine.jp/article/detail/12296&#34;&gt;スクラム&lt;/a&gt;）を実践しており、ふりかえり（レトロスペクティブ）を1週間毎に行っていました。今作では毎週1時間かけて、「うまくいったこと（プラス）」と「改善の余地があること（デルタ）」を洗い出し、デルタを次の週に改善するようにしていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ふりかえりは必ず学びが得られ、現在位置を確実に把握できるので、非常に有意義です。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;シナリオ作成&#34;&gt;シナリオ作成&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;ここからシナリオを書いていきます。テキストエディターはなんでもいいですが、僕はスマホからも編集できるよう &lt;a href=&#34;https://evernote.com/&#34;&gt;Evernote&lt;/a&gt; を使っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最初にテーマやコンセプトを設定します。「何を描きたいのか」「目的は何か」「何にチャレンジするのか」などを決めます。ここはしっかり考えた方がいいです。制作が進んで困難に遭遇するたび、「なんでこの漫画描いてるんだっけ？」と道に迷いますが、その時に最初のモチベーションを思い出させてくれます。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;次にシノプシス（あらすじ）を書きます。何度もリファインし、起承転結を明確にします。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_plot.jpg&#34;
  alt=&#34;プロット&#34;

  width=&#34;526&#34;
  height=&#34;586&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最後に、プロット（台本）を書きます。実際の絵を想像しながら、コマごとに、キャラクターのセリフ、カメラアングル、特殊効果などを書いていきます。プロットを書かずにいきなり下書きに進む作家も多いそうですが、僕は文字だけの状態の方が素早くシーンを再構築し直せるので好きです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プロットを考える際、僕はよく部屋をうろつき回りながら、&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3A8Bi6k&#34;&gt;ドラえもんのフィギュア&lt;/a&gt; に語りかけてストーリーを整理します。頭の中だけで考えるより、動きと声を付けた方が、考えを整理しやすいです。ただし外から見たら 100% ヤベエ奴なので、人目に隠れてやりましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もし結果にしっくりこず、いくら修正しても改善できない場合、一から書き直すのも手です。新たなアプローチでやり直すことで打開策が見つかることは多々ありますし、その時に過去の失敗テイクは必ず活きます。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なお、ストーリーの作り方については、Pixar の無料講座 &lt;a href=&#34;https://www.khanacademy.org/computing/pixar/storytelling&#34;&gt;『The art of storytelling | Kahn Academy』&lt;/a&gt; が非常に優れていました。たいていのストーリー講座は、売れ筋パターンと三幕構成ぐらいしか説明しないのですが、この講座は「なぜそれを書くのか」「私だから書けることは何か」といった創作の根本から考える機会を与えてくれます。英語ですが平易ですし絵も多いので、理解は難しくないでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ただし、このメソッドを徹底している Pixar がご都合主義全開の凡作をしばしば連発していることには要注意です。つまり、この講座だけでは何かが欠けています。最終的に『かぜはふり』ではこのメソッドをほぼ無視し、自分なりのメソッドを使いましたが、根本の叩き台になっています。有益なことに変わりはありません。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;デザイン1-ラフ前の設計調査&#34;&gt;デザイン1: ラフ前の設計・調査&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;絵を描く作業では &lt;a href=&#34;https://amzn.to/38XOIpN&#34;&gt;Clip Studio Paint EX&lt;/a&gt; (CSP) をメインに使います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_quick_sketch.jpg&#34;
  alt=&#34;コンセプトアート&#34;

  width=&#34;724&#34;
  height=&#34;1020&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プロット作成に前後して、コンセプトアートを描きます。「この瞬間を描きたい！」という思い入れのあるシーンや、山場（ピーク）のイメージを明確にします。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_pureref.jpg&#34;
  alt=&#34;PureRef&#34;

  width=&#34;1869&#34;
  height=&#34;1139&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同時に、資料集めも進めます。Google 画像検索や Pinterest で画像を集め、&lt;a href=&#34;https://www.pureref.com/&#34;&gt;PureRef&lt;/a&gt; にすべて貼り付けて一望できる状態にします。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今作は大鎧などの複雑なプロップが多かったので、&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2XbUVf8&#34;&gt;『日本甲冑図鑑 』&lt;/a&gt; や &lt;a href=&#34;https://amzn.to/2XdaRhb&#34;&gt;『すぐわかる日本の甲冑・武具 改訂版』&lt;/a&gt; などの専門書を買ったり、大河ドラマをNHKオンデマンドで見たりして勉強しました。お金がある人なら、芝居向けの小道具製作会社に作ってもらうとか、五月人形を買うのもいいかもしれません。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_character_design.jpg&#34;
  alt=&#34;キャラクターデザイン&#34;

  width=&#34;1122&#34;
  height=&#34;357&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プロットが整い、資料が集まったら、最初のキャラクターデザインを行います。この時点では、ラフを描くのに十分なレベルの、大まかなもので良いです。ラフ作成後に、全然違うビジュアルの方がいいと気づいたり、登場すら不要なキャラが見つかったりすることがザラなので。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;2d-ペイント1-ラフ&#34;&gt;2D ペイント1: ラフ&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_draft.jpg&#34;
  alt=&#34;ラフ&#34;

  width=&#34;554&#34;
  height=&#34;1009&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ラフ工程では、プロット作成時に頭の中にあったイメージをコマに映していきます。この時点で意識するのは、コマ間の流れが自然であるかや、全体の序破急が実現できているか、など。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今作は 3D を使っているので、高度なカメラアングルのシーンなどは無理に描こうとしませんでした。ただし、基本構図、視線誘導方向、吹き出しの位置は、ラフの時点で決めておく方が良いです。それを基に 3D シーンを作ることになるので。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお画像サイズは、横幅は 2480px 固定、縦幅は最大 20000px 以内（ページによって変化）にしています。だいたいの縦読み漫画の投稿サイトは横幅 690px～800px 指定なので、これぐらいのサイズで作成しておけば縮小に耐えられます。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;デザイン2-仕上げに向けた設計&#34;&gt;デザイン2: 仕上げに向けた設計&lt;/h3&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/qfE4E5goEIc&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;今回はフルカラー作品なので、色彩設計が必要です。どのように色を決定するかですが、僕はほとんど&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3tzyHjn&#34;&gt;『カラー&amp;amp;ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~ 』&lt;/a&gt; の知識に依っています。特にガマット・マスキングというテクニックを全シーンで使っています。簡単に言えば、使える色の範囲を制限することで、統一感と雰囲気を出す技です。詳しくは上記の本を読むか、筆者の &lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/channel/UCTIoOLzT1jbxAcPW99xn0zQ&#34;&gt;James Gurney 師匠の YouTube チャンネル&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_tomoe_design.jpg&#34;
  alt=&#34;キャラクターデザイン2&#34;

  width=&#34;868&#34;
  height=&#34;785&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;色が決まったら、キャラクターを作っていきます。僕は特徴をあまり盛らないタイプなので、大したテクニックは使いません。シルエットがキャラクターごとに異なっており、特徴を表すアピールが1～2個あれば良いかな、という程度です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;キャラクターデザインのテキストとしては &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3904y3n&#34;&gt;『トム・バンクロフトが教える 長く愛されるキャラクターデザインの秘密』&lt;/a&gt; が優れていました。90年代ディズニー感丸出しの若干古めの絵ですが、内容は時代やジャンルを超えて普遍的です。基本図形を組み合わせて特徴的なシルエットを作る方法や、生き生きとしたデフォルメの仕方、内面を表す演技（ポージング）などが学べます。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/J3HGahDdBog&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;ガマット・マスキングで作った配色パターンを基に、Color Scripting という工程で一連のシーンの雰囲気を確認し、キャラクターのシーンごとの色（色替え）を決定します。詳しくは Pixar の講座 &lt;a href=&#34;https://www.khanacademy.org/computing/pixar/art-of-lighting/introduction-to-virtual-lighting/v/colorscripts&#34;&gt;Color scripts (video) | The art of lighting | Khan Academy&lt;/a&gt; をご覧ください。僕は1枚絵を描いてガマット・マップを決定した後は、Blender 内でシーンを作成することで Color Scripting 代わりにしています。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;3d-制作&#34;&gt;3D 制作&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;ここから &lt;a href=&#34;https://www.blender.org/&#34;&gt;Blender&lt;/a&gt; を使って 3D のシーンを作っていきます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_blender.jpg&#34;
  alt=&#34;Blender&#34;

  width=&#34;2560&#34;
  height=&#34;1440&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「漫画の1コマ ＝ Blender の1キーフレーム」と対応させ、キーフレーム毎にオブジェクトを配置していきます。シェーダーは全て自作トゥーンシェーダーを使い、2D 風のビジュアルにしています。そしてレンダー画像を CSP に貼り付けて使います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この方法だと、配色と構図が Blender で完結するので、CSP でやることは顔を描きこんだり細部を微修正するだけになります。つまり手書きコストが劇的に減ります。もともと僕は絵が苦手なので、このワークフローにしてから非常に楽になりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3D なので好きなアングルで構図を変えられますし、リギングすればポーズも自由に変えられます。色を変えるのも容易。またコミュニティーも活発で、2D 風の表現をする技法やアドオンも次々に生まれています。&lt;a href=&#34;https://twitter.com/hashtag/BNPR&#34;&gt;ハッシュタグ #BNPR&lt;/a&gt; (Blender Non-Photorealistic Rendering) を見れば、Blender でどんな 2D 表現が可能か分かります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blender を2019年5月に使い始めてまだ2年ほどですが、既にペン以上に重要な作画ツールです。僕はまもなく Blender と入籍するつもりです。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;2d-ペイント2-統合微修正&#34;&gt;2D ペイント2: 統合・微修正&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_compose.jpg&#34;
  alt=&#34;Compose&#34;

  width=&#34;938&#34;
  height=&#34;1081&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blender から出力したレンダー画像を CSP に取り込みます。レンダー画像レイヤーの上に「修正 (correction)」レイヤーを配置し、そこに顔を描きこんだり、ディティールを上書きします。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回は輪郭線が無いため、色を塗るときは直接ブラシで描くか、投げ縄ツール塗り（ラッソ塗り）で広い範囲を塗りつぶしています。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_effect_blender.jpg&#34;
  alt=&#34;エフェクト Blender&#34;

  width=&#34;1551&#34;
  height=&#34;701&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_effect_csp.jpg&#34;
  alt=&#34;エフェクト CSP&#34;

  width=&#34;937&#34;
  height=&#34;740&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CSP だけでは描きにくいエフェクトも Blender で作ります。Blender でエフェクトだけの透過画像を作り、Photoshop のフィルターで 3D 臭さを削って、CSP に貼り付けています。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_ad_odoshi.jpg&#34;
  alt=&#34;Affinity Designer 縅&#34;

  width=&#34;1106&#34;
  height=&#34;409&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;装束の文様は&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3k401mJ&#34;&gt;『平安文様素材CD-ROM』&lt;/a&gt; から借用したり、&lt;a href=&#34;https://affinity.serif.com/designer/&#34;&gt;Affinity Designer&lt;/a&gt; (AD) で自作したりしています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鎧の縅（おどし）などのテクスチャーは、最初は &lt;a href=&#34;https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html&#34;&gt;Substance Painter&lt;/a&gt; (SP) で作っていたのですが、AD で作った画像を Blender だけで変形する方が楽だと気づいたので、途中から使わなくなりました。第1話と第4話で鎧の品質が微妙に違うのは、第1話は SP 使用、第4話が SP 未使用だからです。誰も気にしてないと思いますが。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;レビュー修正&#34;&gt;レビュー＆修正&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-12_review.jpg&#34;
  alt=&#34;レビュー&#34;

  width=&#34;1031&#34;
  height=&#34;1167&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1話の作成が終わったら、レビューし、気になった箇所を修正します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;レビューは PC とスマホ両方で行います。PC の大きい画面よりも、スマホの小さい画面の方が、意外に粗が目立つことが多いです。気になった個所はメモしておき、修正工程で一気に直しましょう。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;どこまで修正すれば完成なのかは難しいところです。直そうと思えば永遠に時間をかけることも可能です。が、あまり時間をかけすぎないほうがいいでしょう。特にメソッドの習熟度が低い間は、一つの作品を完璧にするより、複数の作品を素早く製作した方がずっと効率的に学べます。締め切り日を設定し、その範囲内でベストを尽くせばいいと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;とか言いながら、『かぜはふり』はシナリオ作成からリリースまでに結局16か月もかかっています。どう考えてもかけすぎです。寿命のムダ遣い、ダメ絶対。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;まとめ&#34;&gt;まとめ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;長々と書いてきましたが、何か一つでも気づきを与えられれば幸いです。説明不足の箇所や、「どうやったの？」と気になる箇所があれば、&lt;a href=&#34;https://twitter.com/muratagawa/&#34;&gt;Twitter&lt;/a&gt; か念でお伝えください。全力の念でご回答いたします。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8B%E3%81%9C%E3%81%AF%E3%81%B5%E3%82%8A/">かぜはふり</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『かぜはふり』の表現上の工夫</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/kazehouri-features/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/kazehouri-features/</guid>
                <pubDate>Sat, 11 Sep 2021 14:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;数々の初めての試みが、&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;には採用されています。それらを紹介し、そのようにした理由を説明します。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;輪郭線を描かない&#34;&gt;輪郭線を描かない&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_1.jpg&#34;
  alt=&#34;輪郭線が無い&#34;

  width=&#34;1211&#34;
  height=&#34;1211&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;フルカラーで漫画を描き始めたときから、「輪郭線なんて要らないのでは？」と思うことがしばしばありました。理由は以下。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;白黒ではキャラと背景を分離するために輪郭線は欠かせないが、カラーなら色相・明度・彩度でコントラストを付ければ分離できる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;輪郭線が無い方が情報量が減って絵がスッキリする。線でこまごま分割するより、大きな面で語る方がシンプルになる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;リムライトやシャドーで境界線を示せば、同時に立体感を与えられる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;僕が乱視のため、そもそも細々した線が好きじゃない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/difference-between-kazehouri-and-past-works/&#34;&gt;前々回説明した&lt;/a&gt;「フロー」にフォーカスするためには、絵のディティールに注目を集めすぎない方が良いので、高周波成分になりやすい輪郭線は削った方がいい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;類似の画風の作品として、 &lt;a href=&#34;https://www.netflix.com/title/80183187&#34;&gt;『Klaus』&lt;/a&gt; や &lt;a href=&#34;https://www.netflix.com/title/80167821&#34;&gt;『Carmen Sandiego』&lt;/a&gt; があり、それぞれ輪郭線の無いフラットな絵で効果的に語れてます。良いお手本があったので、実行にあたり特に迷いはありませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;あまり日本の漫画では見かけないので、初見の読者には違和感があるかもしれませんが、数ページ見れば慣れると思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（余談ですが、『Carmen Sandiego』 のキャラクターデザイナーは &lt;a href=&#34;https://www.instagram.com/berryshortcakeo/&#34;&gt;Keiko Murayama&lt;/a&gt; さんです。一瞬 Kei Muratagawa に見える。）&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;大まかなテクスチャー&#34;&gt;大まかなテクスチャー&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_2.jpg&#34;
  alt=&#34;大まかなテクスチャー&#34;

  width=&#34;798&#34;
  height=&#34;1184&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;背景は基本的にざっくりしたテクスチャーにしています。これも絵の周波成分を減らして、フローを作ろうとする意図によります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大鎧や装束にはテクスチャーを多用していますが、これは輪郭線の代わりに、キャラと背景の間にコントラストを付けるためにあえてそうしました。人の注視点は情報量の差（コントラスト）がある部分に集まるので、「背景（低周波） → 鎧（高周波） → 顔（低周波）」という構成にすれば、鎧を境目に分割できます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお、本当は &lt;a href=&#34;https://twitter.com/lingy000&#34;&gt;Yun Ling(@lingy000)&lt;/a&gt; 氏のように、ノーテクスチャーでリッチな画面にしたかったのですが、僕には難しすぎて挫折しました。どうやっても画面全体がノッペリしてしまう。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;効果音が無い&#34;&gt;効果音が無い&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_3.jpg&#34;
  alt=&#34;効果音が無い&#34;

  width=&#34;799&#34;
  height=&#34;1108&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作中では一度も効果音を書いていません。理由は以下です。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;絵が十分うるさいので、それ以上必要ない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;そもそも、絵を見て何が起きているか把握できるなら、効果音は必須ではない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不要な要素を減らした方が本質が見やすくなる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/metroblue&#34;&gt;『メトロブルー』&lt;/a&gt; は、色彩のコントラスト、エフェクト、効果音が重なることが多く、アホが作曲した EDM のように常時音割れしてる感じがした。読むと耳が痛くなる。その反省から。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;効果線エフェクトが少ない&#34;&gt;効果線（エフェクト）が少ない&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_4.jpg&#34;
  alt=&#34;効果音が少ない&#34;

  width=&#34;1158&#34;
  height=&#34;938&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;効果音と同様の理由で、絵がうるさくならないようにするために、効果線を減らしました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;とはいえ動きの方向やスピード感を明確に伝えたいときは、スミア（コスリ）とブラー（ぼかし）だけ使っています。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;セリフが明朝体&#34;&gt;セリフが明朝体&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_5.jpg&#34;
  alt=&#34;セリフが明朝体&#34;

  width=&#34;579&#34;
  height=&#34;1066&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;歴史モノなので、その世界観に合うフォントを探した結果、無料フォントの&lt;a href=&#34;https://source.typekit.com/source-han-serif/jp/&#34;&gt;「源ノ明朝」&lt;/a&gt;に落ち着きました。有料フォントも検討しましたが、字間や文字サイズを微調整する必要が無く、かつ可読性が最も高いものを選んだら、やはり源ノ明朝が残りました。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なお、Clip Studio Paint 標準の漫画フォント (イワタアンチック) は、漢字が汚すぎて使えませんでした。部首のバランスが悪いし、隙間の広さが不揃いだし、字によっては線が重なって潰れます（「製麺」の「製」とか）。ギャグ漫画ならそのダメさを逆に利用できますが、シリアスな漫画は格を下げます。無料で付属するとはいえ、もう少しマシなものに替えてほしい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_5-2.jpg&#34;
  alt=&#34;イワタアンチック&#34;

  width=&#34;367&#34;
  height=&#34;687&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↑ダメ字&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;大河ドラマ風口調&#34;&gt;大河ドラマ風口調&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_6.jpg&#34;
  alt=&#34;大河ドラマ風口調&#34;

  width=&#34;578&#34;
  height=&#34;578&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『平家物語』に典拠を置いているので、できるだけ古語を生かしたかったのですが、やはりそのままでは注釈なしに読めない言葉遣いも多かったので、「古語風の現代語」も織り交ぜています。その結果、大河ドラマのような言葉遣いになりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は古文が得意なわけではないので、文法的に間違った文が紛れ込んでいる可能性が高いです。読者の中に琵琶法師の方がいらっしゃいましたら、どうかご指摘ください。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なお本当は係り結びも炸裂させたかったのですが、古文を忘れている読者が「え？」となってつまずく可能性が高かったので、最後の最後まで悩んだ結果、泣く泣く別のセリフに替えました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-11_features_6-2.jpg&#34;
  alt=&#34;係り結び&#34;

  width=&#34;578&#34;
  height=&#34;578&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;「な……そ」&lt;/strong&gt;: 強い禁止を表す。「～するな」。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;総評&#34;&gt;総評&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;作品の統合性を最大化することを考えた結果、以上のような表現に落ち着きました。どの要素も洗練する余地はいくらでもあるのですが、僕の能力と作業コストとを考えた結果、これぐらいが限界でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今後また歴史モノを描く機会があれば、より洗練して挑みたいです。そして次こそ、係り結びを&lt;strong&gt;ぞ&lt;/strong&gt;炸裂させた&lt;strong&gt;き&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8B%E3%81%9C%E3%81%AF%E3%81%B5%E3%82%8A/">かぜはふり</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>巴考 ―― 謡曲『巴』から『かぜはふり』へ</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/tomoe-to-kazehouri/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/tomoe-to-kazehouri/</guid>
                <pubDate>Fri, 10 Sep 2021 12:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-10_tomoe.jpg&#34;
  alt=&#34;巴&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;975&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;登場人物のトリビアを交えながら&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;の解説を続けてきました。今回は巴がどのように作品のキャラクターになったかを追います。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;シナリオ化に悩む&#34;&gt;シナリオ化に悩む&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;『かぜはふり』の着想は、謡曲（能の台本）『巴』から得ています。2020年4月頃、本棚にあった能の解説本を読んでいる時に、たまたま何かが僕に刺さり、漫画化したい衝動に駆られました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;さっそくシナリオを書き上げたものの、その出来栄えに愕然としました。全然面白くない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最初期のバージョンでは、山吹に人格があり、巴に嫉妬したり義仲との別れを嘆くことに主眼が置かれていました。言ってしまえば、チープで浅ましい感動ポルノです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;その後3回書き直すも、依然として面白くありません。背景が複雑化し、感情の起伏が強調されるものの、浅薄な歌舞伎のようで、根本的な芯が無い。それはちょうど、&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/difference-between-kazehouri-and-past-works/&#34;&gt;前回説明した&lt;/a&gt;「漫画のような漫画」で、表層的なドラマ性ばかりにフォーカスしていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;こんなゴミに絵を付けたところで、粗大ゴミにしかなりません。こんなアイディアしか出せないなら死んじまえ！漫画やめろ！&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;自らをひとしきり打ちのめした後（慣れてる）、改めて原作『巴』の何が僕に刺さったのかを分析することにしました。そのために、さらに原作である『平家物語』を読み込みました。そしてようやく、物語の心髄を理解しました。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;平家物語に現代娯楽に無い何かを感じる&#34;&gt;『平家物語』に、現代娯楽に無い何かを感じる&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;国語の授業でも習うことですが、『平家物語』には特有の無常観が流れています。物語では、様々な身分の人々が、没落や別離に遭遇し、悲しみに暮れる様子が描写されます。その描写の背景には、善人・悪人・すべての人を憐れみ、救いを祈るような目線が含まれています。娯楽漫画ならば、ドカーン・ブシュー・メソメソ・にゃんにゃんにフォーカスを当てて快楽刺激を狙いますが、『平家物語』はそうではなく、もっと広大な視点から傍観し、安穏や魂の救済を与えようとしているように感じました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;能『巴』でもその心髄は引き継がれています。ただし描写の重点は、巴が義仲と添い遂げられなかった無念に置かれています。僕はそこのドラマ性ばかりに関心を奪われていたため、裏側の大きな流れになかなか気づけませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この大きな流れというのが、&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/difference-between-kazehouri-and-past-works/&#34;&gt;前回説明した&lt;/a&gt;「フロー」です。これをより具体化するため、僕の貧しい娯楽経験の中に類似するものを探した結果、音楽や絵画などのライブ娯楽の要素と紐づけることができました。もともと『平家物語』は語り物（琵琶法師が語って聞かせるための物語）ですし、謡曲は舞台のものなので、文芸でありながらライブ感を多く含んでいたのでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上の気づきをシナリオに反映させ、最終的に『かぜはふり』が完成しました。表層のドラマ性ではなく、大きなフローに重きを置いています。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;十萌え&#34;&gt;十萌え&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-10_tomoe2.jpg&#34;
  alt=&#34;巴&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;500&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;メインのフォーカスをドラマ性以外に置いたものの、依然として強いドラマ的描写は残っています。今思えば、もっと抑制した方が良かったかもしれません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;特に巴は「&lt;ruby&gt;十萌&lt;rt&gt;ともえ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」の名の通り、萌え要素が多すぎて、どう描いてもフォーカスを奪われてしまいます。ツンデレて義仲を吹き飛ばすし、見た目と激しいギャップの怪力で敵の首をもぎ取るし。良き母・一途な妻・血の繋がらない妹・忠臣、すべての立場に立たされてジレンマに陥るので、否応なく悲劇的になるし。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;けっきょく巴に着想を得ながらも、巴が一番多くの創作上の困難をもたらしました。しかし大きな学びを与えてくれたのも事実なので、結果オーライとします。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;次は地味な人々を描く&#34;&gt;次は地味な人々を描く&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;次回作の主人公は、ガクッと地味な人々になります。表面的な起伏はより小さくなり、フローへのフォーカスがより強まる見込みです。地味の極みのような漫画になる可能性も高いですが、とにかく試みてみます。結果はいつも予測できません。今はただ、風のまにまに。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8B%E3%81%9C%E3%81%AF%E3%81%B5%E3%82%8A/">かぜはふり</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>山吹考、および『かぜはふり』の創作意図</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/difference-between-kazehouri-and-past-works/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/difference-between-kazehouri-and-past-works/</guid>
                <pubDate>Thu, 09 Sep 2021 17:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-09_yamabuki.jpg&#34;
  alt=&#34;山吹&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;774&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ここまで&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/portrait-of-yoshinaka/&#34;&gt;木曽義仲&lt;/a&gt;、&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/thinking-about-kanehira/&#34;&gt;今井兼平&lt;/a&gt;と続き、順当ならば巴について語るところですが、先に山吹について書きます。そしてその前に、&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;がこれまでの村田川作品とどのように違うのか説明します。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;ライブ芸術の直観性を目指す&#34;&gt;ライブ芸術の直観性を目指す&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;は、漫画的な漫画を目指さず、舞台芸術、音楽演奏、絵画といったライブ芸術の要素を取り入れようとしています。具体的には、目と脳の理解を要するのではなく、触れると同時に直接的に感性に響くようなものを実現しようとしています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このような志向になった原因は、過去の自分の作品や、他者の作品を読んでの反省に基づいています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/ongaeshi&#34;&gt;『をんがへし』&lt;/a&gt;や&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/metroblue&#34;&gt;『メトロブルー』&lt;/a&gt;を描いたときは、ライブ芸術への考察など無く、いかにも漫画的な工夫や設定を作りこんでいました。その結果、描いた僕自身が「こういう漫画みたいな漫画、好きじゃないのに…」という、しっくりこない感を抱いていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他人の漫画を読んでみても、演出、構成、画面描写、いずれも私より圧倒的にうまい人はいくらでもいますが、どれも芯を感じず、感情的充足を得るには全く不十分でした。藤子・F・ゴッド・不二雄は今も僕のアイドルですし、ほかのどの作家よりも優れていると思いますが、それですら理想には程遠い。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;従来の漫画表現の不満点&#34;&gt;従来の漫画表現の不満点&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;キャラや世界観や設定を作りこめば作りこむほど、説明過剰に陥り、こまごまとした表層的なドラマになることは避けられません。ディティールばかりにフォーカスが集まり、全体性を欠き、みみっちくなります。また、「ドラマ性＝人間のこじれる様子」と捉えるあまり、人の見苦しさや生々しさばかり見ることになり、単に不快感を感じたり、息が詰まることが多い。そこから生じる緊張と解放は、どれも人為的で、頭のごく一部にしか作用しないものです。テレビドラマや漫画の多くはそこを刺激することに何十年も注力し続けていますが、年々微細化するばかりで、一向にスケールを獲得しません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;こうした気づきから、これまで盲目的に使ってきた漫画的表現の根本に欠陥があるのでは？と疑うようになりました。そこから、僕が20代の頃から好んでいるジャズ、能、サーカスなどを分析し、ライブ芸術の要素を獲得しようと考えました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例えば能では、登場人物が感情を表現するとき、感情のままに動作することはなく、すべて感情を表す仕草で代替します。この時点で、漫画やドラマで見るような感情移入はありえません。また背景も無く、ただ謡と仕草で示唆されるだけです。言葉もしばしばよく聞き取れない。にも関わらず、積み上げられたエネルギーが舞台全体を包む流れとなって押し寄せてきます。優れた舞台に遭遇すると、「感情そのもの」を体験して心を揺さぶられたり、何とも言えない陶酔感に包まれることがあります。こうした直接的な衝動、包み込まれるような感覚は、漫画で体験したことがありません。こうした「何か」を、漫画で生み出せないか？&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;山吹の役割&#34;&gt;山吹の役割&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;は、読者に快楽を与えることを目指していません。従来の漫画に不可欠な、緊張と緩和の連鎖でカタルシスを与えるような娯楽性は、むしろ積極的に否定しています。そうではなく、ただフロー（流れ）を感じられるようにしています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;山吹は作品にフローを生じさせています。義仲、兼平、巴らが、葛藤や悲観に溺れて右往左往しているのを、山吹は外部から眺め、風で流し去っています。ある意味、ドラマ性を無化していると言えます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人為的なピークによる緊張と緩和で読者を刺激するのではなく、読者をフローに漂わせる。それは従来の漫画的快楽とは別種の体験です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;あいにくこのコンセプトで漫画を作るのは初めてのため、フローがぎこちなく感じる箇所はいくつも見受けられます。これは今後の作品で改善していきます。ひとまず、僕がこのコンセプトに手ごたえを感じられただけで良しとします。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;漫ろ絵&#34;&gt;漫ろ絵&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;現代大衆娯楽の要件は、「より少ない努力で、より強い刺激を！」です。その行き着くところは、究極的には漫画である必要がなく、快楽中枢を電気的に刺激するヘッドギアか、刺激的映像と音声を次々に流し込むゴーグルのようなものでしょう。刺激に慣れればまた満たされなくなり、より強い刺激を求め、そのサイクルに依存する。さらに悪いことに、娯楽産業の基盤にある経済システムは自己膨張する性質を持つため、消費者の依存を煽り続け、「人」を意志のない、文字通りの「消費者」に変えてしまう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;どうも僕には、現代娯楽は人間性を殺し続けているようにしか見えません。「幸福＝快楽」という物質主義的な短絡思考がありありと見えます。豊かなあいまいさが無く、貧しい過剰さだけがある。情報量とパターンだけが増えており、実存が無い。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現代漫画は1970年頃からその文脈でのみ進化してきました。僕はもうその流れに加担したくないので、自分の創作物を「&lt;ruby&gt;漫&lt;rt&gt;そぞ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;ろ&lt;ruby&gt;画&lt;rt&gt;え&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」と呼んで区別し、誰のニーズもない道を掘り進めていく所存です。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なんだかジョークの乏しい文章になってしまいました。味噌つけとこう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-09-09_yamabuki2.jpg&#34;
  alt=&#34;山吹（無添加）&#34;

  width=&#34;450&#34;
  height=&#34;600&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>今井兼平考</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/thinking-about-kanehira/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/thinking-about-kanehira/</guid>
                <pubDate>Mon, 30 Aug 2021 06:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-08-30_kanehira.jpg&#34;
  alt=&#34;今井四郎兼平&#34;

  width=&#34;1240&#34;
  height=&#34;1860&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/portrait-of-yoshinaka/&#34;&gt;前回&lt;/a&gt; は木曽義仲について書きましたが、今回はその義理の兄である今井四郎兼平について、思うことを書きます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;平家物語での兼平&#34;&gt;『平家物語』での兼平&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;原作の兼平は、「ザ・&lt;ruby&gt;武士&lt;rt&gt;もののふ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」と呼ぶべき設定で、悪く言えば「ベタすぎるキャラ」です。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;戦闘ではほぼ無敵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;冷静沈着&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;無茶する義仲を諌める&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;義仲と最期を共にする&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;『平家物語』では巧みな構成によって立体感を獲得していますが、これらの要素をそのまま漫画に描いたところでチープな歌舞伎にしかならず、全く面白くありません。実際、最初の下書きの時点では全然しっくりきませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人物を理解できないままではパターンで書く羽目になり、実存が無くなります。「いかにも英雄のような英雄」になってしまい、兼平である必要性も、平家物語である必然性も失われます。そんな空虚なベタ、描く価値も読む価値もありません。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;史跡を巡るうち人物像が浮かぶ&#34;&gt;史跡を巡るうち人物像が浮かぶ&lt;/h2&gt;
&lt;iframe src=&#34;https://www.google.com/maps/d/u/0/embed?mid=1WhpvZYTkPbIwmJsidHqxSXurDZzHi41T&#34; width=&#34;100%&#34; height=&#34;480&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;キャラクターの書き方で悩んでいた折、仕事で大阪に行く機会を得ました（「&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/back-to-the-present/&#34;&gt;バック・トゥ・ザ・現在&lt;/a&gt;」参照）。このタイミングを逃すまいとして、&lt;a href=&#34;http://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;の舞台である滋賀県大津市に立ち寄りました。ここには義仲や巴が眠る&lt;ruby&gt;義仲寺&lt;rt&gt;ぎちゅうじ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;や、兼平の墓、および最期の戦場となった粟津ヶ原があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-08-30_kanehira_grave1.jpg&#34;
  alt=&#34;兼平の墓&#34;

  width=&#34;431&#34;
  height=&#34;600&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;それぞれの史跡を訪れ、琵琶湖畔を歩きながら在りし日の一族に想いを巡らせているうち、次第に兼平のイメージに実態が伴ってきました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;兼平は義仲と一心同体で、多くの戦場を共にしました。常に義仲に先んじて道を切り開き、不利な戦いでは義仲を守る壁になりました。義仲と共に時流に飲み込まれて破滅に向かいながらも、一切裏切らず、弱音も吐かず、冷静に己の役目を果たし続けました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;義仲は純粋すぎるほどストレートな人間でしたが、兼平もまた同じだったのでしょう。こんな人物を「ベタ」の一言で片付けるのは、それこそ浅はかすぎるのではないか。圧倒的な熱量で信義を貫き続け、燃え尽きていった彼らを、100円ライター程度の熱量しかない僕が批判することはできません。ベタにしか描けないなら、それは僕自身の理解力・表現力・想像力・感受性の問題でしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;兼平には僕の常識を超えた信義の強さがある。兼平を描くには僕はそれを想像し、実感できねばならない。「振る舞いがベタ」で理解を止めず、質朴な直情を感じねばならない。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;かぜはふりでの兼平&#34;&gt;『かぜはふり』での兼平&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最終的に&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;では、兄としての側面を少し追加したものの、ほぼ原作通りの兼平を描きました。けっきょく一周してベタに見える結果になったかもしれません。これで十分描けたのかも分かりません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかし上記の気づきが無かったら、思い入れをもって描ききることはできませんでした。あるいは余計な見栄えを狙ってキャラを立ててしまい、ストーリーを損ねていたかもしれません。少なくともそうしたミスをすることなく、覚悟を決めて描くことができたのは良かったです。やはり現地に行ってみることは大切ですね。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;兼平の墓&#34;&gt;兼平の墓&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-08-30_kanehira_grave2.jpg&#34;
  alt=&#34;兼平の墓2&#34;

  width=&#34;838&#34;
  height=&#34;1200&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ところで今井兼平の墓は、今も今井家の末裔によって保全されているそうです。おそらく今井翼（タッキー＆翼）や今井絵理子（SPEED）も忠孝を受け継ぎ、墓を守っているのでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全ての今井氏の忠義心を讃え、敬意を評したいと思います。（思い込み）&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>木曽義仲考</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/portrait-of-yoshinaka/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/portrait-of-yoshinaka/</guid>
                <pubDate>Sat, 28 Aug 2021 11:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-08-28_yoshinaka.jpg&#34;
  alt=&#34;木曽義仲&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;445&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;木曽義仲といえば「粗暴、田舎者、無教養」というイメージが定着しています。京都で市民から略奪を働いたり、上皇を襲撃して幽閉したり。しかし、&lt;a href=&#34;http://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;ではそれとは異なり、以下のような人物像になっています。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;平家との戦争に乗り気ではない&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;家族のことしか考えていない&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ユーモラス&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;薄幸&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;なぜそう描いたか&#34;&gt;なぜそう描いたか？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;単純にページ数の問題で多面性を描くことができなかったので、最も儚い部分だけを残した結果、そうなりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原作『平家物語』では、進行に合わせて異なる側面が描かれています。信濃での挙兵から京都へ進軍するまでは、火牛の計で平家を一掃する智略に長けた面や、かつての命の恩人（斉藤実盛）の首を取ったことを嘆き号泣するなど、人情に厚い面を見せます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;世間で定着している「無作法、田舎者、乱暴者」のイメージは、京都に上洛した途端描かれるようになります。兵士の市中での略奪を止めなかったり、貴族をジョークでイジったり。しかしこれは『平家物語』に頻出する「驕った人物が没落するパターン」に当てはめるための誇張と取れます。また義仲は歴史上負け組なので、あらゆる悪評を着せられていることは考慮するべきでしょう。&lt;a href=&#34;http://yosinaka.cocolog-nifty.com/general/2005/10/post_40b8.html&#34;&gt;朝日将軍木曽義仲の洛日: 朝日将軍木曽義仲&lt;/a&gt; という記事では、義仲の名誉毀損を詳しく検証されており、面白いです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;終焉の場となる粟津ヶ原では、いつもの強気が完全に失せて今井兼平に弱音を吐いたり、巴に「お前は女だからここで死なず生き延びろ」と言って追い返したりと、弱々しい姿を見せます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;連載作品ならこうした多面性を描けたでしょう。しかし、描いたところでかえってベタになり、面白みが無くなるのは間違いありません。個人的には『かぜはふり』で描いた密度ぐらいがちょうど良い。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;村田川の印象&#34;&gt;村田川の印象&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;僕が木曽義仲に覚える印象は、清々しいほどの愚直さと儚さです。義に厚く、ハートがアツい。道理に合わないことを嫌い、謀略と権力闘争に奔走する貴族や天皇を嫌った。衝突も顧みず、己の正しいことを貫き通す迷惑野郎でありながら、失敗して傷つき弱みも見せる。最後は運も尽き、野の露と散る。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自分のアイディアだけではこうした複雑な人物はなかなか思いつきません。『かぜはふり』で義仲を描けたことは非常に貴重な経験になりました。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;義仲以外の人物も描いてみたい&#34;&gt;義仲以外の人物も描いてみたい&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;『平家物語』には、現在世間で知られているイメージとは異なる人物や、マイナーだけど強烈な個性を持った人物が、多数登場します。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;アイスコールドサイコパス・源頼朝
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;同じ源氏の親族を殺しまくる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;猜疑心が強すぎて、怪しいと感じた相手を即座に弾圧する&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ハイパーうぬぼれ天狗・源義経
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;戦のルールを徹底的に無視&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;戦勝の手柄を独占しようとする&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;時を駆ける僧侶・文覚
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;伊豆から福原（神戸）まで徒歩で3日で移動&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;源頼朝の父親の頭蓋骨を20年間携帯&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;などなど。機会があれば描いてみたいですね。&lt;/p&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/riIjiLRsbC8?start=55&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;時を駆ける僧侶 頭輝くのね&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>「かぜはふり」って何？</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/whats-kazehouri/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/whats-kazehouri/</guid>
                <pubDate>Fri, 27 Aug 2021 10:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-08-27_kazehouri.jpg&#34;
  alt=&#34;風祝&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;424&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「かぜはふり」は、現代の読み方では「かぜほうり」です。漢字で書くと「&lt;ruby&gt;風&lt;rt&gt;かぜ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;&lt;ruby&gt;祝&lt;rt&gt;ほうり&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現在でも、神道で神職に付いている人を総称して&lt;ruby&gt;祝&lt;rt&gt;ほうり&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;と呼びます。風祝は風（風神）を祀る神職です。主に台風を鎮めるための祭事（風祭）を執り行いました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現在では存在しない職ですが、かつては長野の諏訪大社に存在しました。木曽四天王の一人である手塚光盛は、諏訪大社下社の風祝の一族（手塚氏）だそうです。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;この「はふり」という言葉は面白く、性質が極端に異なる言葉の語源になっています。「&lt;ruby&gt;祝&lt;rt&gt;ほう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;る」という字をあてた時は、「&lt;ruby&gt;祝&lt;rt&gt;いわ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;う」と同じ意味で、「神に祈る」という意味を持ちます。しかし「&lt;ruby&gt;屠&lt;rt&gt;ほう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;る」という字をあてた時は、「殺す、滅ぼす、解体してバラバラにする」などバイオレンスの意味になり、「&lt;ruby&gt;葬&lt;rt&gt;はふ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;る」（ほぶる/ほうぶる）という字をあてた時は、「死者を埋葬する、ほうむる」という意味になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;いずれも神に対して、祈りを捧げ、生贄を奉じ、死者の霊を送り出していたことに由来するようです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;漫画&lt;a href=&#34;http://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;『かぜはふり』&lt;/a&gt;では、これらの複層的なニュアンスをそのまま内容に反映しています。戦勝を祈って風神を&lt;ruby&gt;祝&lt;rt&gt;ほう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;り、風の吹くままに&lt;ruby&gt;葬&lt;rt&gt;ほうむ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;られ、風と共に戦場から&lt;ruby&gt;放&lt;rt&gt;ほう&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;られています。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;この調子で考えると、「かぜはふり」に「風邪屠り」という字を当てれば、かぜ薬やワクチンの意味になると言えそうです。反ワクチン派の人に「ワクチンを打て！」と命じても拒絶されますが、「&lt;ruby&gt;風邪屠&lt;rt&gt;かぜはふ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;りを打たれたし」と命じれば風雅な気分になって打ってくれるかもしれません。そんなわけない。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8B%E3%81%9C%E3%81%AF%E3%81%B5%E3%82%8A/">かぜはふり</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『かぜはふり』を公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/kazehouri-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/kazehouri-released/</guid>
                <pubDate>Thu, 26 Aug 2021 11:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-08-26_kazehouri.jpg&#34;
  alt=&#34;かぜはふり&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;889&#34;

/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://rebrand.ly/kazehouri&#34;&gt;かぜはふり&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1年半ぶりの新作読み切り漫画を公開しました。木曽義仲の最期を描いた作品です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;作品のモチーフ&#34;&gt;作品のモチーフ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;着想の元になっているのは、能の『巴』と『兼平』です。どちらも『平家物語　巻第九　木曽の最期の事』を元に書かれた曲で、木曽義仲のラストシーンを別の主人公目線から描いたものです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『かぜはふり』は『巴』と『兼平』を結合しつつ、全く別の角度からそれぞれの生死を描きました。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;漫ろ画&#34;&gt;漫ろ画&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;漫画の文脈を意図的に無視しているため、「何コレ？」という感想が一番多いと思いますが、それでいいです。世間で期待されている漫画とは異なるものを描いたので、僕は「&lt;ruby&gt;漫&lt;rt&gt;そぞ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;ろ&lt;ruby&gt;画&lt;rt&gt;え&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」と勝手に呼んでいます。漫画に興味を失って久しい僕ですが、漫ろ画はもっと描きたいと意欲を覚えています。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;次回作&#34;&gt;次回作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;すでに次回作のプロットは完成しています。『かぜはふり』とは時代も国も異なり、19世紀のフランスを描くことになるでしょう。またギャグが無い作品を描くことになりそうです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;決してギャグを忘れたわけではないのでご安心ください。並行して描いているシナリオでは「ガリバタチキン将軍」や「ポテト・ヤマモリ軍曹」などが大騒動を巻き起こしています。こちらもご期待ください。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>ニコワン・アンド・オンリー・ラブ</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/nikon-one-and-only-love/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/nikon-one-and-only-love/</guid>
                <pubDate>Fri, 19 Mar 2021 19:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/ecrE80rnjhw&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;またカメラネタです。「いつからカメラブログに変わったの？」と&lt;ruby&gt;謗
&lt;rt&gt;そし&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;られること必至ですが、ここは僕の部屋です。やりたいようにやらせていただく。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今日は僕がお気に入りのカメラ、&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3eVPM1S&#34;&gt;Nikon 1 J5&lt;/a&gt; について書きます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;ニコワンの歴史&#34;&gt;ニコワンの歴史&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Nikon 1 シリーズ（通称ニコワン）は、2011年に始まった、ニコン初のミラーレスシリーズです。今日のニコンZシリーズと異なり、センサーサイズが1インチと非常に小さく、ボディとレンズも小さい。当時コンパクトさと画質のバランスでブイブイ言わせていたフォーサーズ陣営への対抗馬でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ところが2011年といえば、スマホがカメラ市場を本格的に侵食し始めた頃でした。カメラ出荷台数は2010年をピークに減り続け、2020年にはピーク時の10分の1にまで落ちています。ニコワンは不遇の時代に生まれ、ほとんどユーザーを獲得できず、2015年の Nikon 1 J5 を最後にひっそりと開発終了しました。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;ニコワンは技術的・マーケティング的に多くの問題を抱えており、今思えば敗退は避けられませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;まずニコワンのセンサーは画質が低く、大衆には「スマホで十分じゃん」としか思えないものでした。ニコンは交換レンズによる多様な表現ができることをアピールしようとするも、レンズの発表順がまたマズイ。セットで付けた便利ズームレンズでは画質的に魅力がないので、明るさ f/1.2 の大口径単焦点レンズや、手持ちサイズの810mm超望遠ズームなどを発表しますが、10万円以上と高額すぎてマニアにしかウケませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最後の J5 になって、ようやく画質が目に見えて向上し、「ボケを楽しもう」というセールスフレーズに見合う小型単焦点レンズとのパッケージングも完成したのですが、時すでに遅し。世論は「スマホか、大型センサーカメラか」の2択で商品を選ぶようになっており、中途半端なポジションのニコワンには誰も見向きしませんでした。そして、ニコワンは舞台を去りました。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;ニコワンのチャームポイント&#34;&gt;ニコワンのチャームポイント&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-19_nikon1j5.jpg&#34;
  alt=&#34;Nikon 1 J5&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;さて、僕が今も所有しているのは、引退作の &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3eVPM1S&#34;&gt;J5&lt;/a&gt; と、単焦点レンズの &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3vOW0GX&#34;&gt;18mm f/1.8&lt;/a&gt;
および広角ズームの &lt;a href=&#34;https://amzn.to/2OGp5Ug&#34;&gt;6.7-13mm f/3.5-5.6&lt;/a&gt; です。メイン機の &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3lwYswT&#34;&gt;D810&lt;/a&gt; に比べればもちろん画質はずっと落ちますが、多くのシチュエーションでは必要十分です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J5 ならではのメリットは、以下のように多岐に渡ります。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;単焦点レンズ＋ボディは 300g ほどしかなく、両手にスッポリ収まります。体への負担も皆無。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;J5 はチルト式液晶で、液晶をタッチしてシャッターも切れるので、地面スレスレでも楽に写真が撮れます。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ネックストラップで首にぶら下げておけば、チャンスに気づいた瞬間にノールック撮影ができます。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;シャッター音が小さく、お辞儀姿勢でチルト式液晶ごしに撮影できるので、被写体に警戒されません。&lt;del&gt;盗撮向き&lt;/del&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;安い。今ならレンズキットが中古で3万円程度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;安くて小さくてもニコン品質。5年以上ぞんざいに扱ってますが、故障はありません。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画質はスマホよりずっとクリア。ISO 1600 までは破綻が少ないので、室内でも OK。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;単焦点は被写体にかなり寄れる（最大撮影倍率 約0.32倍）ので、テーブルフォトやブツ撮りにも強い。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2000万画素をそれなりに解像するので、現像時にクロップ（切り出し）で構図を直しやすい。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大型カメラより画質がショボい点は、スナップショットではさして問題になりません。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;性能ゴリ押しの絵作りができず、おもしろポイントを明確に絞り込まねばならないため、画作りのよい訓練になります。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ちなみに旅行好き・カメラ好きで知られる藤子・F・ゴッド・不二雄も、よくコンパクトカメラをぶら下げ、世界中で写真を撮っていたそうです。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;スマホじゃカメラに代われない&#34;&gt;スマホじゃカメラに代われない&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-19_single.jpg&#34;
  alt=&#34;1 NIKKOR 18.5mm f/1.8&#34;

  width=&#34;1200&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;つい最近になって2年ぶりにカメラ熱が高まってきた僕ですが、きっかけはフリマに出品する商品を J5 で撮影したことでした。スマホより撮りやすいし、撮ってて楽しい。カメラを持って街に出ると、普段見えてなかったものが次々に発見できるのも面白いです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現在ではスマホのカメラ性能が進化し、ニコワンの画質的な優位性は小さくなっています。しかしニコワンの撮影スタイルはスマホには真似できません。またスマホは3年で陳腐化しますが、良いカメラは長く機能を保ち続けます。なにより撮影に臨む時の高揚感は、スマホでは呼び起こせません。カメラは撮影者の感受性を拡張し、日常の見方を新しくします。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;復活希望&#34;&gt;復活希望&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;今の技術なら、2015年当時よりさらに高品質で魅力的な製品が作れるはず。ニコンはZシリーズのことで頭がいっぱいでしょうが、久々にニコワンを思い出していただきたいです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;死んだと思っていたキャラが復活すると、誰しもが盛り上がります。きっと僕も「お…お前、ニコワン？ニコワンなんだろ？」と泣きながら飛びつくことでしょう。どうか復活を。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9/">カメラ</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>広角で機動したい</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/roast-in-the-hell/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/roast-in-the-hell/</guid>
                <pubDate>Tue, 16 Mar 2021 23:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;⚠注意: この記事はカメラに興味ない人には全然楽しめない可能性が高いです。その場合は『キートンのカメラマン (1928)』をお楽しみください。&lt;/p&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/set8aZUDvIs&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-16_nikon1j5.jpg&#34;
  alt=&#34;Nikon 1 J5&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;500&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕がスナップ写真の撮影時に持ち歩いているのは、Nikon 1 J5 という、ニコンの1インチセンサーカメラです。レンズは 1 Nikkor VR 6.7-13mm f3.5-5.6 という、35mm換算18-36mmの超広角レンズ。重さはボディ＋レンズ合計でも 417g で、500ml ペットボトルより軽い。でも写りはシャープ。非常に気に入っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかしニコンは1インチシリーズを「将来性なし」と見限り、2015年発売の J5 を最後に開発終了しています。現在でも魅力的な機種であることに変わりませんが、さすがに高感度性能は弱く、ISO 800 を超えたあたりからガクッと平坦な写りになります。嫌いじゃないですが。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もし J5 を画質や機能で上回り、かつ軽量な組み合わせが2021年現在にあるならば、リプレースしたいと考えました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そんな僕の検討結果を、ひたすら書きます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本来カメラマニアと呑み屋で話すようなことですが、なぜかここに書きます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;要件&#34;&gt;要件&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-16_wide.jpg&#34;
  alt=&#34;1 NIKKOR VR 6.7-13mm f/3.5-5.6&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;超広角ズーム
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ワイド端は35mm換算18mm以下。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;かつては Ricoh GR (単焦点28mm)も持っていましたが、ワイド感が物足りなかった。あとフットワークの重い僕には、ズームの方が合っています。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nikon 1 J5 より高画質
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;パット見で分かるぐらい良くなってないと買い換える意味がない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;特に ISO 1600 でも立体感を失わない高感度性能が欲しい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ボディ＋レンズがボディバッグに入る
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;重くても 600～700g 以内。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;検討した組み合わせ&#34;&gt;検討した組み合わせ&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2Nqhx7d&#34;&gt;Sony α6400&lt;/a&gt; (APS-C) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3cMfCml&#34;&gt;E 10-18mm F4 OSS&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;重さはクリア（約630g）。 APS-C でこのコンパクトさは、さすがソニー。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;35mm換算で広角端15mmスタートも魅力だけど、解像度がイマイチ。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3bXP2Ye&#34;&gt;Canon EOS M6 Mark II&lt;/a&gt; (APS-C) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3bRQnQ5&#34;&gt;EF-M11-22mm F4-5.6 IS STM&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;やっぱりレンズの解像度がイマイチ。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;僕の経験上、キヤノンの小型機はすぐ壊れるので信頼できない（過去3機が購入後3年以内に自然故障した）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3eQ57kA&#34;&gt;FUJIFILM X-S10&lt;/a&gt; (APS-C) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3tusqnR&#34;&gt;フジノンレンズ XF10-24mmF4 R OIS WR&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;画質と機能は文句なし。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ボディも小さくてカッコいいけど、レンズがデカすぎ＆重すぎ（合計約850g）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3vAJR8o&#34;&gt;LUMIX DC-GX7MK3&lt;/a&gt; (m4/3) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/30OTS3s&#34;&gt;LEICA DG VARIO-ELMART 8-18mm F2.8-4.0&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;レンズの画質や作りは良いけど、値段を考えると今よりもっとガツンと向上してほしい。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;マイクロフォーサーズの将来性が不安。最近は APS-C でも m4/3 並にボディもレンズも小さいのに、あえて選ぶ意味って？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/3vD8WPK&#34;&gt;Sony α7C&lt;/a&gt; (フルサイズ) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3qWSfvp&#34;&gt;TAMRON 17-28mm F2.8 Di III RXD Model A046&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;合計約850g。フルサイズとしてはかなり軽いし、写りも魅力的だけど、まだ重い。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;価格が高い。ソニーのフルサイズミラーレスは高級路線化してるので、手を付けづらい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2P3KQx2&#34;&gt;Nikon Z6&lt;/a&gt; (フルサイズ) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3cFHQyU&#34;&gt;NIKKOR Z 14-30mm f/4 S&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ウワサの軽量超広角便利ズーム。14mm スタートでこのコンパクトさはミラクル！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;けど重すぎ。(合計1kgオーバー)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/30RpyVR&#34;&gt;Nikon Z50&lt;/a&gt; (APS-C) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3tuQQOi&#34;&gt;FTZ&lt;/a&gt; (マウントアダプター) + &lt;a href=&#34;https://amzn.to/3cGS5mG&#34;&gt;AF-P DX NIKKOR 10-20mm f/4.5-5.6G VR&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;マウントアダプターのせいで重い。惜しい！（合計約815g）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;早くZマウントAPS-C用広角ズームを出すべきなのに、2022年までのレンズロードマップに無い！&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1702/13/news115.html&#34;&gt;Nikon DL18-50 f/1.8-2.8&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2017年に開発を中断した、幻のスーパースナップシューター。手のひらサイズでこのレンズ性能はミラクル！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需要あるよ！今からでも作ってよ！&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2P3d76C&#34;&gt;Nikon Z5&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;要らない子。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Z6 のパーツを安物にして安価にしただけ。1mmも小さくなく、1gも軽くない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Z6 の中古価格の方がずっと安い今、存在意義が皆無。なんで作った！&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.nikon-image.com/products/software_app/lineup/nx_studio/&#34;&gt;Nikon NX Studio&lt;/a&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;3月4日に突如発表された現像ソフト。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2021年にもなって、まさか「元に戻す」機能が無いソフトがあろうとは！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;高解像度ディスプレイで UI の文字が小さすぎる。UIサイズ設定が「100%, 150%, 200%」の3段階ではステップがデカすぎる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;こうした不満をフィードバックする窓口が無い！&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;結論&#34;&gt;結論&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;途中からニコンに対するフラストレーションが抑えきれなくなってしまいました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかし、僕に一番しっくり来るのはやはりニコンです。Zマウントの性能は圧倒的ですし、過去12年で所有したニコン機全4台は一度も壊れたことがありません。画質・堅牢性・サイズ感・コスパ等の総合では、今でも No.1 だと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;市場の減退で会社の方針がブレまくってますが、カメラ小僧の予想の一歩先を行く提案力を信じて、ミラーレス市場でも輝いてほしい。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;本題に戻って、スナップシューター買い替えの件ですが…… &lt;strong&gt;保留&lt;/strong&gt; です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2023年頃になればニコンが軽量ボディと軽量広角ズームを出すはずなので、それまで待ちます。今の機材でもそれほど困ってないですし。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ムダな議論…？いえ、僕は非常に盛り上がりました。決してムダじゃない。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>スナップシューターK</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/snapshooter-k/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/snapshooter-k/</guid>
                <pubDate>Mon, 15 Mar 2021 15:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-15_snapshot.jpg&#34;
  alt=&#34;スナップショット&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2年ぶりにカメラ熱が高まってきました。外出時に目についたものを、気の向くままに撮っています。いわゆるスナップシューティングを楽しんでいます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;スナップシューティングの面白さは、ある瞬間の関心事が視覚化されることです。道端の花、店の装飾、ビルのドラマチックな陰影、味のあるジジイ（味ジイ）など、ふと気になったものをただ撮る。その写真には、ちょっとした&lt;ruby&gt;小咄&lt;rt&gt;こばなし&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;のような面白みが含まれていれば十分です。「イェー！」や「ワーオ！」など望まず、「ほう。」で十分。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;このジャンルの写真は、型に頼らないほうが面白いです。名人や巨匠と言われる人々の写真も見ましたが、どうにもアートを狙いすぎていて、ライブ感や素直さに欠けます。「スナップシューティング言語」と言える撮影スタイルでどこか類似してしまい、景色や感性の違いが弱まっている感じがします。絵としてパンチがあっても、アートしすぎていて、響かない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もちろん構図や露出などの基本が皆無では、何に注目してるのか不明なドヘタ写真ばかりになってしまい、見る気が起きません。一定の型はあった方がいいですが、型を守ることより、「何に心が動いたのか」だけをシンプルに伝えることが重要でしょう。例えるなら「拾った山菜を味噌汁にする」「摘んだ野草でまんじゅうを作る」ぐらいの知識と素朴さがちょうどよいです。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;ちなみに SNS だと「#写真好きな人と繋がりたい」のようなハッシュタグで他人と繋がろうとする人が多いですが、上述のように極めて個人的な写真の撮り方をしている僕は、むしろ &lt;strong&gt;「#写真好きな人と繋がりたい、などと言う人と繋がりたくない」&lt;/strong&gt; です。SNS に歪められてない、誰とシェアする気も無い、「いいね！」を欲しがらない感性を、僕は好みます。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;こんな低い意識で撮った写真を、主に &lt;a href=&#34;https://muratagawa.tumblr.com/&#34;&gt;ドンブラー (Tumblr)&lt;/a&gt; で公開しています。よろしければご覧ください。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9/">カメラ</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>加齢の王子様</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/prince-of-curry/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/prince-of-curry/</guid>
                <pubDate>Thu, 11 Mar 2021 01:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-11_curry.jpg&#34;
  alt=&#34;ガッカリー&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;399&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕もいまやアラフォー。日常のいたるところで老いを痛感しています。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;今日は春の陽気に誘われて外を歩いていると、ふとオタフクソースの匂いに気づきました。周囲にお好み焼き屋があるわけでもないのに。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;匂いの元は、ほかでもない僕の汗でした。無味無臭をウリにしていた僕が、こんなにもコク深くなってしまうとは！野菜とフルーツのニュアンスが含まれていなければ、ただのオイリーなオヤジです。愕然としました。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;体質の変化は、ほかにも全身に表れています。基礎代謝は明らかに落ちており、1年前と同じ食事でも太りやすくなっています。いまや標準体重の上限ギリギリです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ヒゲや鼻毛には白髪が目立つようになり、モミアゲは玉ねぎの根のようになってきました。うねりながら白さを主張してきます。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;また感受性も変化し、あらゆる情報がどうでもよくなってきました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ニュースはもう NHK と BBC ぐらいしかチェックしません。その他の情報は勝手に脳が避けます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;映像や音楽の多くは雑音にしか聞こえず、すぐスキップしてしまいます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本はゆっくり読むようになり、以前のように次々に多く読むという姿勢ではなくなりました。漫画は数年前から全く読みません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;またゲーマーだったはずの僕は、プレイしたゲーム45本連続で「つまらない」という感想が漏れました。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;総じて、興奮や快楽を刺激するようなメディアに全く心が反応しなくなりました。取り入れるべき情報は極めて少ないと悟り、それらをゆっくり見て、考えるようになりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ある意味ムダが無くなったので、決して悪いことばかりではありません。しかし、心身の衰えをただ傍観していられるほど達観してはいません。ワシャ、まだまだやれるんじゃ。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;緊急事態宣言が明け、ワクチンが出回ったら、若さを探しに行こうと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;具体的には、キリストの血を受けた聖杯を見つけ出し、それで水を飲んで、永遠の若さを手に入れようと思います。そしてうっかりニセの聖杯で水を飲んでしまい、骨になる所存です。&lt;/p&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/VA7J0KkanzM?start=57&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;（『インディ・ジョーンズ 最後の聖戦』より）（ネタがオッサン世代）&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>ジモトーク</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/jimo-talk/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/jimo-talk/</guid>
                <pubDate>Mon, 08 Mar 2021 16:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-08_koenji_1.jpg&#34;
  alt=&#34;純情商店街入り口&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;東京都民になって10年が過ぎました。が、それ以前に千葉県民歴25年の僕は、いまだに都会が好きではありません。狭苦しく空気のよどみがちな東京より、広々として風が通る千葉の方が好きです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そのため、観光地として知られる高円寺の近くに長らく住んでいながら、興味を持つことはありませんでした。いつもほうじ茶を買いに行くお茶屋以外、街のことを何も知りません。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;そんな折、僕の中で久々にカメラ熱が上昇してきました。そこで、ほうじ茶を買いに行くついでに、写真を撮りながら街を観察してみることにしました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（炎上対策: 主目的はほうじ茶の買い付けです。緊急事態宣言下なのは知っていますが、血中ほうじ茶濃度が低下すると僕は死ぬので、これは必要な外出です。）&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-08_koenji_2.jpg&#34;
  alt=&#34;Giant Steps&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もともと僕は、古くて狭い商店街より、広くて便利な郊外型ショッピングモールの方が好きです。それでも高円寺の観察をするうち、独特な良さを理解できるようになりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高円寺の商店街はチェーン店が少なく、個人の店や古くからの店舗が多いです。商売の内容にも多様性があり、それぞれ個性があります。ほかの街の商店街は単に小さな店の配列になりがちですが、高円寺は多彩なモザイクです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;またレトロ感がありながらも、ところどころ店舗が新陳代謝し、フレッシュでキレイな店も生まれています。それでいて「レトロ」「下町」「おしゃれ」などのキーワードを押し出すことをせず、自然体でいるのも良い。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2021-03-08_koenji_3.jpg&#34;
  alt=&#34;大一市場&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;郊外型ショッピングモールのような施設は確かに便利で快適ですが、実用性ばかり追求しており、実存性が欠如しています。かけがえのある、代替可能なサービスです。ライフスタイルを機能面から考えるばかりで、唯一性や土着性への考慮がないので、愛着が沸きません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;かたや高円寺には不便や不合理性が多く残っていますが、それらを飲み込んで生まれる「味」があります。カメラを持って歩けば、いたるところでこの街ならではの「味」を発見できるでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;世界の合理化の波は加速するばかりで、誰にも止められません。だからこそ高円寺のような街が特別な意味を持ってきます。合理性・経済性といった無機質な指標だけにとらわれていては、本当の安心は生まれません。年季を重ねて出た「味」、言い換えれば人工的に一朝一夕には生み出せない伝統と歴史があってこそ、深い安心感を得ることができるでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;しかし、年季を重ねれば味が出るわけではありません。例えば僕の住んでいるマンションは築40年近いですが、味はなく、ただの&lt;strong&gt;ポンコツハウス&lt;/strong&gt;です。経年劣化で年々住みづらくなっていきます。千葉に帰りてえ。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;こうして千葉熱が高まってきたので、今年は千葉に引っ越します。やっぱ千葉だぜ！&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>mrtgw.me をリニューアルしました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/redesign-mrtgw-me/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/redesign-mrtgw-me/</guid>
                <pubDate>Tue, 22 Dec 2020 12:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-12-22_mrtgw_me.jpg&#34;
  alt=&#34;mrtgw_me&#34;

  width=&#34;300&#34;
  height=&#34;442&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://mrtgw.me/&#34;&gt;mrtgw.me&lt;/a&gt; をリニューアルしました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なんとなくデザインツールの Adobe XD を触ってたら、突然ティム・バーナーズ＝リー (WWWの考案者) の生霊が降臨し、そのまま17時間ぶっ通しで作業して、完了しました。久々に HTML とダンスできて楽しかったです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;「デザインはいいから中身増やせよ」&lt;/strong&gt; という声が聞こえてきますが、「サーセン」としか言いようがありません。現在は2つの作品の製作を進めているのですが、どちらも公開ができないのです。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;1つは、今年10月に依頼を受けた案件です。営業マンが主人公の『ドンジニア』風ギャグ漫画です。某企業の社内向け学習漫画で、残念ながら一般には公開されません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この案件は非常に気合が入っています。僕の絵にプロの声優さんが声を当てて、SE と BGM も付けて動画化されました。まさかのアニメデビューです。誰も知らないところで。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;お見せしたいのですが、機密情報保持契約があるので、中身に触れる部分は公開できません。フキダシに隠れている部分の絵なら大丈夫だと思うので、そこだけ掲載します。見覚えのある面々。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-12-22_work1.jpg&#34;
  alt=&#34;Work 1&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;639&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この案件で、自分にニッチなニーズがあることに気づきました。エンジニアとして要件定義から実装までできて、マネジメント経験があり、かつナンセンスな漫画を描ける人は珍しいです。IT に関する漫画ならだいたい描けます。仕事があればご依頼ください。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;もう1つの作品は、今年6月から進めている読み切りです。下書きはとっくに完了しているのですが、何度も色塗りと構成をやり直しており、ちっとも完成しません。40ページ中最初の8ページを、5回塗り直しています。まだしっくり来てないので、多分また塗り直します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-12-22_work2.jpg&#34;
  alt=&#34;Work 2&#34;

  width=&#34;400&#34;
  height=&#34;726&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「夏までに公開する」と決めていたのに、ズルズルと伸び続けています。「心はいつも常夏」と自分を騙し続けてきましたが、ダウンベストとネックウォーマーに身を包むようになってしまってはさすがに限界です。もう夏じゃない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;どうにかして来年2月までには公開します。3月まで延期はしない。たぶんしないと思う。しないんじゃないかな？まちょと覚悟はしておけ。（関白宣言）&lt;/p&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/K1fI9AIK48o?start=209&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>バック・トゥ・ザ・現在</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/back-to-the-present/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/back-to-the-present/</guid>
                <pubDate>Fri, 23 Oct 2020 21:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-10-23_biwako.jpg&#34;
  alt=&#34;琵琶湖&#34;

  width=&#34;581&#34;
  height=&#34;581&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;久々に仕事の依頼をいただき、ミーティングのため新幹線で大阪へ行き、帰りに滋賀県の琵琶湖の周辺を観光しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;滋賀を観光するのは初めてです。琵琶湖は広々として風の通りが良く、東京に引きこもっていた僕の心に清涼な風が吹き込まれました。山々のシルエットも目に面白い。僕は漫画で使えそうな光景を探しながら、湖畔を歩きました。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;しばらく行くと、釣りの準備をしている一人の老人と目が合いました。老人は僕に声をかけてきました。僕は軽く挨拶をして立ち去ろうとしましたが、そこから老人の20分にも及ぶマシンガントークに巻き込まれました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;老人は次のような話を、近江弁で矢継ぎ早に展開しました。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;私は齢85歳だが、非常に健康だ。毎日朝から街の掃除や木の手入れなどのボランティアを行っているほど。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;これまで入院したことは無いし、内科にかかったことすらない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;病気をしたくなければ、（小指を立てて）コレに近寄ってはいけない。私は結婚して60年だが、妻と寝床を一緒にしたことがない。刑務所でコロナが広がらないのは、女がいないからだ。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;私は新幹線にも飛行機にも乗ったことがない。あんな人だらけのところに近寄ってはいけない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;私は歌うのが好きだが、マイクが不衛生なのでカラオケボックスには行かない。自分の家でマイク無しで歌う。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;果物は皮をむかずに食べろ。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;外食はするな。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新幹線は時速100kmに制限すべきだ。あの橋が見えるか？新幹線が通るたび震える。「時速200km, 300kmに上げろ」なんて話があるが、とんでもない。何かあったら全員死ぬぞ！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;もっとみんな私みたいに考えないと、大変なことになるぞ！&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なんということでしょう。僕は未来から来た僕に出会ってしまったのです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そう確信した理由は、老人の思考回路が僕と全く同じだったからです。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;世間では誰一人として「良い」と思っていないことを、当人だけが「良い」と盲信して追求している。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;簡単な事実を誤認、または意図的に無視している。（刑務所でもクラスターは発生してる）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;聞き手の心情を顧みず、信念に反するものを容赦なくディスる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;欠陥だらけの論理なのに、疑いなく主張する。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;他人が自分と同じように考えないことを嘆く。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;この老人は、僕がこのまま50年生きた先の姿そのものでした。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;どうにかしてトークショーから脱出した僕は、重い足取りで京都駅に戻りました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は僕なりの「正しさ」を軸に創作に臨んでいますが、それを突き詰めた結果辿り着くのがあの老人の姿ならば、僕はその道を進むべきではありません。自分を自分という檻に閉じ込め、その外に泥を投げ続けて生きるなど、人として正しいとは思えません。その生き方に美も善も感じません。しかし、僕がいま頼りにしている「正しさ」を捨てたら、創作の軸は失われ、何をどう描いていいかわからなくなってしまいます。一体、どうすればいいのか。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;僕は駅周辺でうどんを食べました。麺はコシがなくフワフワしており、つゆは塩気ばかり強く感じ、だしの香りは薄い。自己不信は、僕の好物のうどんの味をひどいものに変えていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…いや、自己不信を差し引いても、ひどい味でした。麺もつゆもまずい。冷凍うどんよりクオリティーが低くて750円。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なんだ！あのうどんは。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>クローズアップ衒代</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/closeup-gendai/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/closeup-gendai/</guid>
                <pubDate>Fri, 09 Oct 2020 03:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-10-09-meditation.png&#34;
  alt=&#34;琵琶湖&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;500&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/quit-sns/&#34;&gt;SNS を辞めてから&lt;/a&gt; 半年ほど経ちますが、メリット以外何も感じていません。自分の日常を面白おかしく脚色したり、人々の発言に心をザワつかせられるようなことが無くなり、自分のための思考の時間が格段に増えました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;脱SNS後しばらく経ってから、「SNS をやっていた頃の僕は思考が停止し、考えるべきことを何も考えてなどいなかった」と気づき、愕然としました。僕はソーシャル・ネットワークという網に緊縛され、ほぼ息をしてなかったのです。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;sns-を止めて分かった有害性&#34;&gt;SNS を止めて分かった有害性&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;僕の中で SNS は、今となっては明確に有害です。SNS が人の脳をダメにする力は酒や麻薬の比ではない、と実感しています（麻薬をやったことはありませんが）。実害を上げたらキリがありませんが、何より厄介なのは、日常から内省の時間を大きく奪う作用です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SNS にシェアしたいという欲求は、日常のあらゆるタイミングで沸き起こります。変わった光景を見かけたとき、ギャグを思いついたとき、YouTube で面白い動画を観たとき、Spotify で良い音楽聞いたときなど。欲求が発動すると、「いいね！」されるにはどう書けばいいかを考え始め、その他の考えを遮断します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;シェア欲求に従うがまま、面白おかしい投稿をする。1時間おきに通知の数を確認し、反響の大きさを確認する。その結果が日常の知覚に影響を与える。もはや僕は SNS に思考と行動パターンを教育されています。健全とは言えません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕にとって本当に有益なのは、日常で出会った面白さを分析・学習することや、シンプルにその「良さ」をじっくりと味わうことです。インターネット上の素性の知らない人々から集めた注目の数など、本来何の意味も持ちません。にも関わらず、ウケる快楽を覚えた脳は、より注目を浴びようと、「面白い視点」や「ユニークな意見」などを生成することにリソースを割き始めます。次第に僕の言説は、僕の素の実感とはかけ離れた、脚色だらけの、ウケ狙いの、奇を&lt;ruby&gt;衒&lt;rt&gt;てら&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;ったものに変化していきました。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;毒は僕にどう作用した&#34;&gt;毒は僕にどう作用した？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;「&lt;ruby&gt;衒&lt;rt&gt;げん&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;」という字は、「（奇を）てらう」「（才能を）ひけらかす」「みせびらかす」などの意味があります。SNS に毒された僕の思考は、この字に集約される卑しさ・浅ましさに侵されていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この「SNS&lt;ruby&gt;映&lt;rt&gt;ば&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;え思考」は、僕の創作にも悪い影響を与えました。「どうすればウケるか」を第一に考え、ネタ本来の面白さを歪めていました。表現に過剰なデコレーションを施し、本質的な「良さ」を覆い隠していました。「良さ」を見つけ出す感受性自体も鈍っていきました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2017年に会社を辞めたとき、僕がいかに他者から自分の思考と振る舞いを固定化されていたかに気づきましたが、2020年に SNS を止めたときにも同様の気づきを得ました。周囲に固定化されること自体は必ずしも悪ではないのですが、僕にとっては創作の方向性を、無自覚のまま僕の望まぬ方へ引きずられていたことが大変苦痛でした。ちょっと前の自分の SNS の投稿を見ると、ウケ狙いや&lt;ruby&gt;衒学的&lt;rt&gt;げんがくてき&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;な態度が鼻について、嫌気が差します。漫画でも「これは読者に媚びてるな」と感じるコマが目に付き、腹が立ちます。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;デトックスの効果&#34;&gt;デトックスの効果&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;脱SNSの結果、上に書いたような毒から解放され、自分自身および創作の精霊と対話することができるようになりました。本を読み、音楽を聞き、映画を観、ゲームを遊び、誰と共有するでもなく分析とレビューを行い、改めて「自分にとっての」面白さや良さを整理しています。これは自分自身の殻に閉じこもって、自己満足にこだわるという意味ではありません。自分が知覚できる範囲を深く観察して、SNS や投稿サイトなどのコミュニティーが求める偏った嗜好に留まらない、多様で広大な面白さを探し回っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;また、精霊とよくよく話してみると、やはり僕は読者を楽しませようとして描くのには向いていないと改めて実感しました。僕の「面白い」という感覚は、世間の読者とは大きく乖離しています。少なくともここ15年、世間で流行っている漫画を読んで、面白いと思ったことは1コマもありません。「類似品」という感想しか出ず、読む前から飽きています。ときに奇を&lt;ruby&gt;衒&lt;rt&gt;てら&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;った作品がバズっても、「衒ってらぁ（江戸弁）」と思うだけです。深みが無いから一瞬で飽きる。これは僕自身の作品にもしばしば思うことです。漫画が本来発揮しうる面白さに、僕はまだ出会えていません。もっと研究と実験が必要です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今の僕がやろうとしていることは、僕が読者と僕自身を楽しませるという作為を持って描くのではなく、作品自体が描かれようとするままに描くことです。作品が僕の浅ましい作為を離れて一つの自然として自立し、読者はその中を散策して、なにかに出会えるようにしたいのです。現在はその実現に向け、日夜制作に励んでおります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要約すると、「次の作品はたぶんほとんどの読者にとって厄介なものになる」ということです。気を持たずにお待ち下さい。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>陰陽太極図のアップデート</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/update-yin-yang/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/update-yin-yang/</guid>
                <pubDate>Tue, 21 Jul 2020 11:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_bw.png&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図&#34;

  width=&#34;360&#34;
  height=&#34;360&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;陰陽太極図 ☯ は、世の中が陰と陽から成り立っていることを図示したものと言われています。「森羅万象は、明と暗、光と影、正と邪など、相反するもの同士で成り立っており、白黒で分けられるものではない」というありがたい教えを伝えています。しかし、2020年の現代では軽んじられています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;現代は思想の多様化が進み、人々が全く別々のことを考えています。物事を善悪に二極化して判断していては、日常的な誤解や対立を免れず、疲弊する一方でしょう。今こそ太極図の伝えるバランス感覚を学び、物事を極端に考えるのではなく、多様な世界をありのままに見つめる姿勢が必要ではないでしょうか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そんな太極図のニュアンスが人々にもっと伝わるように、アップデートしてみましょう。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;まず白と黒の2色では、いかにも「白か黒か」の二元論を意味してると受け取られかねません。「白黒の両極端ではない中間がある」と伝わるよう、グラデーションにしましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_grayscale.png&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図 グレースケール&#34;

  width=&#34;360&#34;
  height=&#34;360&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;極端さは無くなったものの、まだ世の中にあるものを網羅できているとは言えません。白黒以外の概念もあるのです。フルカラーにしましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_fullcolor.png&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図 フルカラー&#34;

  width=&#34;360&#34;
  height=&#34;360&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;これで網羅できた？いいえ、物事に表や裏があることをうまく表現できていません。平面の限界です。立体に拡張しましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_3d.gif&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図 立体&#34;

  width=&#34;320&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;目に見えていなかった部分も存在が示されるようになりました。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;ところで、森羅万象とはこの太極図だけに包括されるのでしょうか？異なるサイズ、異なるスペクトル、異なる形状も存在していいのでは？いいとも！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_variation.gif&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図 バリエーション&#34;

  width=&#34;320&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;さらに森羅万象は不変であり、いま見えているものが次の瞬間同じであるとは限りません。時間に応じて変動させるべきでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_transform.gif&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図 トランスフォーム&#34;

  width=&#34;320&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;多くの概念が可視化されましたが、目に見えているものが全てではありません。知覚できない何かが、僕らの知覚可能範囲の外に幾重にも無限に広がっていると考えるべきでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_infinite.gif&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図 不知覚領域&#34;

  width=&#34;320&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;なんだかひどく見づらくなってしまいました。これでは何を伝えようとしているのか分かりません。もっと見やすく、描きやすい形状にしましょう。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-07-21_yin_yang_bw.png&#34;
  alt=&#34;陰陽太極図&#34;

  width=&#34;360&#34;
  height=&#34;360&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;これでよし。アップデート完了です！&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『メトロブルー』って終わったの？</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/is-metroblue-finished/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/is-metroblue-finished/</guid>
                <pubDate>Sat, 27 Jun 2020 13:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-27_idle.png&#34;
  alt=&#34;アイドル状態&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;いえ、終わってません。でも力が溜まるまで休載します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もともと『メトロブルー』は20週連載の契約で、読者の評判が良ければ連載を続行できたのですが、数値目標が未達だったので終了しました。出版権や著作権はすべて僕の手元にありますし、作品全体のオチも決まっているので、続きを描こうと思えば描けます。が、僕の求める品質で描くにはスキルが及んでいないので、まず先にレベルアップします。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/metroblue-started/&#34;&gt;連載開始のお知らせ&lt;/a&gt; に書きましたが、『メトロブルー』では3つの未知の領域に同時にチャレンジしていました。縦読み漫画、Blender の利用、ストーリーギャグの3つです。それぞれ大幅にスキルアップできたものの、週刊連載と同時に複数スキルを磨くのは心身に多大な負担をかけました。1月中旬に最終話を描いた直後は、創作エネルギーが完全に空っぽになっていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/quit-sns/&#34;&gt;前回の記事&lt;/a&gt; で書いた「毎日16時間のゲームを100日続けて行うという大荒行」というのは、エネルギーを喪失していた僕が自然と取った回復行動です。 &lt;a href=&#34;https://www.origin.com/jpn/ja-jp/store/origin-access&#34;&gt;EA Origin Access&lt;/a&gt; や &lt;a href=&#34;https://www.xbox.com/ja-JP/xbox-game-pass/pc-games&#34;&gt;XBox Game Pass&lt;/a&gt; などのサブスクリプションのゲームを片っ端からすべてプレイしたり、友人とオンラインゲームに勤しんでいました。1日1時間しかゲームできない香川県民なら1年で達成することを、僕は約3週間で達成していました。廃人に見えるかもしれませんが、エネルギーゼロの状態で無理に行動すると状況が悪化するというのは過去に経験済みなので、こういう時は何も考えず趣味に没頭するに限ります。まさか3ヶ月以上その状態が続くとは思いませんでしたが…。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;この休養期間中は何も考えず、SNS やニュースも全く見ない生活だったため、思わぬ副作用がありました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は数年前から瞑想の習慣がありましたが、ゲーム中は瞑想中に似た無心の状態にいたようで、ふと気づくと心が完全に&lt;ruby&gt;凪&lt;rt&gt;な&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;いでいました。もちろん精神修行したわけでは無いので嫌な出来事に触れれば波立ちますが、久々に&lt;ruby&gt;凪&lt;rt&gt;なぎ&lt;/rt&gt;&lt;/ruby&gt;の状態に浸れました。最近は瞑想せずとも凪いでいることが多いので、だいぶ穏やかな人間になったと思います。連載中のように殺し屋の目で外を歩くことは無くなりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;また、ニュースや SNS を見なくても生活に何の支障もなく、それどころか心静かに思索する時間が明らかに増え、QoL (生活の質) が向上しました。いかに日々オンラインから不要かつ不快な情報を流し込まれていたかを痛感しました。それに気づいてから SNS は止めましたし、ニュースもせいぜい1日1回トップニュースを見るぐらいです。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;5月には創造力も回復し、新作のアイディアも続々浮かぶようになりました。今はすでに製作に取り掛かっています。順調に行けばまず夏のうちに1本読み切りをリリースし、年内にもう1～2本リリースできるでしょう。そこで力を溜めて、『メトロブルー』続編に挑みたいと思っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;楽しみに待っててね～。（大山のぶ代ボイス）&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC/">メトロブルー</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>SNS やめました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/quit-sns/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/quit-sns/</guid>
                <pubDate>Thu, 18 Jun 2020 09:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-18-force-exit.png&#34;
  alt=&#34;強制終了&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SNS、やめました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『メトロブルー』の連載終了後、毎日16時間のゲームを100日続けて行うという大荒行を行いまして、その途中で「SNSはムダ」と悟りました。実際、Twitter や Facebook を見なくなって2ヶ月ほど経ちますが、何の支障もきたしていません。むしろ失われていた思考力や感受性が戻ってきて、非常に健康的になりました。今では「SNS に費やしてきた時間は何だったのか」と思うことしきりです。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;もはや周知の事実ですが、SNS は無益で有害です。主な理由は、以下のサイトに書いてあります。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://minimalist-fudeko.com/quit-social-media/&#34;&gt;ソーシャルメディアはやめなさい：カル・ニューポート（TED）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.fuze.dj/2019/12/cancel-culture.html&#34;&gt;キャンセルカルチャーとインターネットが生んだ社会問題。欧米を覆う二極化主義に抗う人たち | FUZE&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;上でほぼ SNS の害については述べられていますが、あえて僕の言葉で説明すると、以下のようになります。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;SNS が与える快楽や幸福感は、依存性があり麻薬的。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;中毒になると、数十分おきにスマホを手にし、現実から離れ、仮想空間に浸る。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;共有することが優先的な行為になってしまい、目の前のリアルな体験に集中する能力を失う。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;例: 食事を味わうよりも、写真を撮ったり感想を投稿することに意識が移る。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;例: 旅行先で空気を味わうよりも、（以下同文）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SNS は人や体験の価値を「いいね！」の数に変換する。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ユーザーは「いいね！」の少ないコメントには価値がなく、多いコメントは価値があると考えるようになる。いったい何が「良い」のか、ニュアンスを考える能力も失われる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ちょっとでも面白いと感じたら反射的に「いいね！」をタップするように訓練される。動物的になる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「ウケ」「バズ」「映え」を狙った虚飾に支配される。無意識的に「SNSウケ」する発信方法を考えてしまう。また読み手はそれを吟味せず、動物的に反応する。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「そもそも誰かも分からない集団からの承認に何の意味があるのか？」と省みることはない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SNS のリアルタイム性と双方向性は、24時間集中力を惹きつけ続ける。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;プッシュ通知は集中力を一瞬で断ち切る。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スマホの携帯性は SNS 監視をルーチン化する。常に気が休まらない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SNS はじっくり考えて書くようにデザインされておらず、浅慮な言葉が吐き出さやすい。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;たいてい文字数制限がある。長い推敲を伴う文章には向かない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SNS はじっくり読むようにもデザインされておらず、誤読されやすい。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;面積の狭いボックスに収まる長さの短文を、流し読みする想定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;タイムラインにはゴミ情報と広告が折り混じり、集中力を散らす。本当に必要な情報が埋もれやすい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;シェアは誤謬と対立の元。無数の「私見」や「正論」が、ほとんど考察する気の無い人々によって拡散され、直感的に批判されたり支持される。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;先述の貧弱な投稿機能と閲覧画面のデザインにより、自ずと誤謬が生じやすい。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;高い拡散能力のため、誤謬が誤謬を招く。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;政治批判や犯罪者晒し上げは、見るに堪えないほど浅ましい。批判の理由や根拠が単純化されすぎている、または一切示されない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;背景を理解しようとする意欲はまず見られない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;慈悲や敬意がない。「同情」「許し」「お互い様」と言った思考は SNS 上ではほぼ死んでいる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;対話が生まれることは皆無。対立だけが増える。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「正論」を語っている人は、自らのその行為こそが敵対心を煽り、対立を深めていることに気づかない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SNS 運営者は、いかに人々の注意力を惹きつけ、利用時間を増やし、広告を売り、規模を拡大するかを考えている。彼らにとって「ユーザーの幸福＝サービス利用時間の拡大」であり、「節度」という概念は無い。
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;しばしばユーザー自体が広告塔になり、取るに足りないコンテンツの拡散に貢献してしまう。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「SNS のおかげで起きたイイ話」は、上記の害に比べれば無視できるほどの数しかない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;虚飾と浅慮で溢れかえっている SNS が、娯楽や憩い、あげくには支えになっているようでは、精神があまりに脆弱と言うほかない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;そんなわけで、SNS は現在の人類の知性や民度では扱いきれません。サービス提供者の際限ない拡大志向と相まって、人間性を破壊し続けています。「ストレスを増やし、人々の時間を虚しく浪費している」とも言えます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;テレビ広告に代表されるマーケティング技術は、戦後の人々を無思考・無教養・無理解・不寛容に変えてきましたが、今は SNS が従来と比較にならない力で精神を侵略していると感じています。従来のメディアが一方向的な刷り込みであるのに対し、SNS ではユーザー同士が相互協力して愚かさに向かわしめられるという点で、悪質さの次元が違います。この調子だと、AI が人間の思考力を超えるより先に、人間の思考力が類人猿未満に堕するほうが早そうです。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;SNS は無くなるべきですし、確実に無くなるでしょう。2050年の世界ではもはや SNS は存在すら忘れ去られ、「拡散希望」は死語になっていることでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-18_metroblue.jpg&#34;
  alt=&#34;2050年の風景&#34;

  width=&#34;640&#34;
  height=&#34;1867&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;残念ながら情報共有ツールとして SNS を使わざるを得ない現状なので、新作情報などは引き続き Twitter で流します。メッセージがあればメール代わりに使っていただいて問題ありません。でも僕が他人に「いいね！」したり、日々のどうでもいい報告をすることは、もう無いと思います。ご了承ください。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;「そんなことより『毎日16時間のゲームを100日続けて行うという大荒行』って何だよ」&lt;/strong&gt; と思われた方もいることでしょうが、それについてはまた後日。アバヨ！&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC/">メトロブルー</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>ブログを移転しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/hosting-service-changed/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/hosting-service-changed/</guid>
                <pubDate>Wed, 17 Jun 2020 11:00:00 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-17_301_moved_permanently.png&#34;
  alt=&#34;Moved&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ブログを Tumblr から GitHub に移動しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もともと Tumblr は編集画面で日本語入力がうまくできなかったり、テーマのカスタマイズが非常にやりづらかったりと不満が多かった上、ここ数年はアップデートも何も無く死んでいるとしか思えなかったので、長らく移転したいと考えていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;もう一つの移転の動機は、エンジニアリング欲を満たしたかったからです。エンジニアを辞めて3年経って、コーディング欲が再燃してきたので、これを機にエンジニア的なブログ更新フローに一新しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-17_vscode.jpg&#34;
  alt=&#34;VSCode&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;450&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;テキストエディター  (Visual Studio Code) で Markdown 形式の記事を作成し、差分をコミットし、GitHub にプッシュすることで、 &lt;a href=&#34;https://www.netlify.com/&#34;&gt;Netlify&lt;/a&gt; (ねっとりファイ) というホスティングサービスが変更内容を検知してビルドし、その成果物が Web 上にデリバリーされます。いわゆる継続的インテグレーション (通称CI) という技術です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-17_commit.png&#34;
  alt=&#34;commit&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;






    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-17_push.png&#34;
  alt=&#34;push&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;






    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-17_build.png&#34;
  alt=&#34;build&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;






    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/2020-06-17_delivery.png&#34;
  alt=&#34;delivery&#34;

  width=&#34;370&#34;
  height=&#34;320&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この新体制のおかげでだいぶ記事が書きやすくなりました。記事作成から更新までのすべてがエディター上で完結します。やはりエンジニアとしてはブラウザーなんぞ起動せず、黒い画面の中で生きている方が心地良いです。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;問題はもともと書くネタがさほど無いことと、エンジニアリング欲が一段落したため、ブログを更新する意欲が薄いことです。無駄骨。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『メトロブルー』はじめました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/metroblue-started/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/metroblue-started/</guid>
                <pubDate>Thu, 10 Oct 2019 01:09:16 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/188237052226_0.png&#34;
  alt=&#34;Metroblue Logo&#34;

  width=&#34;806&#34;
  height=&#34;504&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本日2019年10月10日より、LINEマンガインディーズで16週間、&lt;a href=&#34;https://rebrand.ly/metroblue&#34;&gt;『メトロブルー』&lt;/a&gt;を連載します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://manga.line.me/product/periodic?id=Z0000554&#34;&gt;「フロンティアデビュープログラム」&lt;/a&gt;という企画に参加していまして、評判が良ければ17周目以降も連載が続くようです。続きが気になる方は、全力で団旗を振って応援してください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回の新連載は未体験のことが多すぎて、正直何が起こるか予測不能です。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;まず、縦読みオンリーで漫画を描くのは初めてです。『ドンジニア』は4コマをひたすら縦につなげただけなので、縦読み漫画としては描いてません。横読みとは表現方法と読み方が全く異なるため、日々研究しながら描いています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;また今回から無料 3D モデリングソフトウェアの &lt;a href=&#34;https://www.blender.org/&#34;&gt;Blender&lt;/a&gt; を使い始めました。背景は手で一切描いてません。ツールに無限の可能性を感じながらも、まだまだ使いこなせていません。「これどうやって作るんだろう？」としょっちゅうつまづいて、そのたびに調査時間をガッツリ取られるため、作業コスト的には全然楽になってません。でも頭で想像した景色を表現するのは、以前より遥かに楽になりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全体の構成も、ストーリーギャグという、ほぼすべての作家がその山を登る途中で遭難するという難関です。ストーリーの連続性が破綻しないよう気をつけつつ笑えるギャグを入れるのは至難の業です。プロットを考える時間は『ドンジニア』の3～5倍はかかります。&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;おかげで起きてる時間はほぼずっと PC に向かっている生活です。まあ新しいことにトライすると避けられない苦痛ですし、慣れれば徐々に楽になるので、今はじっと耐えます。突然死にだけは注意しつつ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;どうぞ応援よろしくオナシャス。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC/">メトロブルー</category>
                                
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>ドンジニアの創作を通して学ぼうとしていたこと</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/what-i-wanted-to-learn-through-making-dongineer/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/what-i-wanted-to-learn-through-making-dongineer/</guid>
                <pubDate>Tue, 16 Jul 2019 07:14:44 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;何度も書いてますが、僕は『&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/articleList.nhn?titleNo=24033&#34;&gt;ドンジニア&lt;/a&gt;』が comico 公式連載作品になるとは思っていませんでした。誰がどう～～～見ても comico の読者層に合ってませんし、売上に繋がる数字（応援数）も低い。にも関わらず、何かの偶然で連載にこぎつけてしまいました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;comico の客層と作品ラインナップを見れば、僕が長期間連載できる確率はほぼゼロでした。奇跡が起きてバズらない限り半年以内に終わるだろうと。そのあたりの判断は、僕自身がWEBサービス開発を9年間やっていたので、容易にわかりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一応補足しますと、「可能なら長く連載したい」とは何度も考えました。ネタは無数にありますし、描いていて非常に楽しい作品なので。しかし、やはり comico の客層にウケそうな表現は僕の引き出しにありませんでしたし、comico 外からの新規読者の流入も期待できない以上、現実的に考えると「長期連載は無理」と判断しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そんなわけで、僕は連載が短期間で終わる想定で、次回作に活かせるスキルを習得することにフォーカスしていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;どんなことを習得しようとしたのか？なにがうまくいかなかったのか？以下はその内容です。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;週刊連載ペースの習得&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画力の向上&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;メンタルの強化&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;1-週刊連載ペースの習得&#34;&gt;1. 週刊連載ペースの習得&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;専業漫画家として週刊連載するのは初めてだったので、まず安定して連載できるペースを確立することを目指しました。「毎日締切に追われて、泣きながら漫画を描き、命をすり減らし、廃人になる」というよくある漫画家像をたどってしまうのは、なんとしても避けたかったです。そんな状況でギャグなんか描けるわけないですし。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;連載ペースを確立するために、以下を実現しようとしました。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;製作プロセスの標準化&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;週40時間労働ペースの確立&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;順に見ていきましょう。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;製作プロセスの標準化&#34;&gt;製作プロセスの標準化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;「シナリオを書く → 絵を描く → アップロードする」というのが漫画製作の大まかな流れですが、どの工程にどれくらい時間がかかるのか、連載開始前の僕はほとんど把握していませんでした。もしいつも同じ工程で多大な時間がかかっているようなら、その工程は何らかの改善が必要です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そこで、まずは製作プロセスを標準化しました。実際にどんなプロセスになったかは、前回の記事 (&lt;a href=&#34;https://blog.mrtgw.me/posts/making-of-dongineer/&#34;&gt;ドンジニアのできるまで&lt;/a&gt;) で解説した通りです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ここは比較的簡単に習得できました。ごくありふれたプロセスですし。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;問題は次です。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&#34;週40時間労働ペースの確立&#34;&gt;週40時間労働ペースの確立&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;「心身を病まず、 毎週ネタを考える余裕があり、安定して漫画を納品できる」という目標を達成するには、どれくらい作業時間を確保するべきでしょうか？多すぎれば病みますし、少なすぎれば品質が犠牲になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ひとまず僕はサラリーマン時代の労働時間に合わせ、&lt;strong&gt;「週40時間で1本完成」&lt;/strong&gt; という目標を立てました。つまり、1日8時間創作にあて、週2日は休める計算です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この目標を達成できているか測定するため、&lt;a href=&#34;https://toggl.com/&#34;&gt;Toggl&lt;/a&gt; という時間計測サービスで、日々の作業時間を記録しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183675056436_0.jpg&#34;
  alt=&#34;Toggle Dashboard&#34;

  width=&#34;1158&#34;
  height=&#34;805&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお、僕は自分の意志の弱さを重々承知しており、何の制約も無ければ毎日ダラダラ過ごしてしまうことを知っています。それでは漫画家業を持続できないので、自分を働かせる仕組みを作って自分を駆り立てることにしました。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;毎週作品を完成させるたびに、作業時間をスプレッドシートに書き込んでいった結果、以下のように可視化されました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183675056436_1.jpg&#34;
  alt=&#34;Time Spreadsheet&#34;

  width=&#34;932&#34;
  height=&#34;350&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これを見ると、40時間以内に完成する回は極めて少なく、ほとんどが45～55時間、多い場合60時間かかることがわかりました。週56時間を超えると、1日8時間労働で1週間働き詰めでも完成しません。次回のネタを考えている余裕もなく、破綻が目に見えています。死にます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（※「1日8時間で死ぬんじゃねーよ！」という、タフガイからのツッコミが聞こえます。しかし、僕の集中力と持久力は極めて低いです。それ以上作業すると、ミスが爆発的に増えて、完成が遠のきます。）&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;ボトルネックを探すと、どうやら「下書き」工程が、全工程の 50～65% を占めることがわかりました。前から言っている通り、僕は絵を描くのが苦手です。しっくりくる絵にたどり着くまで、何度も何度も描き直す必要があります。しかしこれでは身が持ちません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そこで、特に時間がかかる構図決めや背景の作画を省力化するため、3D モデリングソフトの &lt;a href=&#34;https://www.sketchup.com/&#34;&gt;SketchUp&lt;/a&gt; を活用することにしました。以前までは下書きフェーズでは使っていなかったのですが、下書きから使うことにしました。これで描き直しによるロスが無くなり、より正確な絵を、より短時間で描けるようになりました。脳への負担も大きく下がりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかし、SketchUp はレンダリング機能が簡素すぎて、出力した絵をそのまま漫画に使えません。ペン入れ工程でトレースし、色を塗る必要があります。したがって、背景が多い回ではあまり作画コストが減らせません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;また、作画コストは以下の要因でも大きく変動し、思い通りにコントロールできません。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1コマに描く人物が多い&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新キャラや新コスチュームが登場する回は、キャラクターデザインが必要&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;色替えが複数回発生する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;通常よりページ数が多い&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;コピペできるコマが少ない&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最終的に制作時間は 40～50 時間で収まるようにはなりましたが、まだまだ課題が多く残っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;次回作までに、モデリングソフトの変更や、省略技法の習得で対応しようと思っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;お金があれば、色塗りをアウトソーシングなどもできるのですが…。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2 id=&#34;2-画力の向上&#34;&gt;2. 画力の向上&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;「画力」とはなんでしょうか？僕の定義では、漫画における「画力」とは「世界観を最も的確に、素早く、リッチに表現できる」ことです。この定義に従うと、『コボちゃん』や『ドラえもん』が非常に高い評価になります。昨今はあらゆる漫画で美少女やイケメンが求められ、やたら背景を描き込む風潮が目立ちますが、それらは僕の評価外になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この画力を向上させるために、具体的には以下のスキルの習得を目指しました。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;彩色スキル&#34;&gt;彩色スキル&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183675056436_2.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;690&#34;
  height=&#34;510&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;comico 公式作品はカラーが必須ですが、僕はほとんど彩色に関する知識がありませんでした。そこで、まず基本的な知識を書籍『&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2JAUfsI&#34;&gt;カラー&amp;amp;ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~&lt;/a&gt;』で学びました。この本は素晴らしい内容で、 僕の 目から出たウロコで床が埋めつくされました。特に「ガマットマップ」は僕の標準的な彩色技法になっています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本で得た知識を元に、色塗りが素敵な作品を分析し、吸収しました。特に強い影響を受けたのは、以下の作品です。ディズニー・チャンネルのアニメが多いですね。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Tangled: The Series&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Big Hero 6: The Series&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gravity Falls&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Star vs The Forces of Evil&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hotel Transylvania: The Series&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Carmen Sandiego (Netflix オリジナル)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;習得には長らく時間がかかり、Episode 31 あたりからようやく色彩設計のコツが分かってきました。それでもまだまだ未熟だと自覚しています。次回作まで修行します。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;デフォルメ省力化様式化&#34;&gt;デフォルメ・省力化・様式化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;僕の絵はよく「カートゥーンっぽい」と言われますが、元はと言えば藤子・F・ゴッド・不二雄から影響を受けています。すなわち、できるだけシンプルな線で、できるだけリッチな表現を目指しています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕がシンプルな絵にこだわるのは、以下の理由によります。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;単に乱視がひどくて、細かい線が見えない&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;作画コストを最小に抑えたい&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;シンプルなシナリオを表現したければ、絵もシンプルな方が相性がいい&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;線が多くて面白い作品を知らない （どれも読みづらくて苦痛）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;線がシンプルでも、デフォルメや色彩が巧みなら、十分強いインパクトを与えられる (先述のアニメ作品を見て学習した)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;シンプルかつ的確な世界観を表現するには、適切なデフォルメを行う必要があります。それには高度なデザインスキルが求められます。具体的には、作画コストと視覚的インパクトのバランスを取ること。また、やたらとアクセサリーやメイクを足し算するのではなく、キャラクターや世界観を的確に表すコア（最小条件）を引き算で考えることです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これもなかなか身につかず、毎週ふりかえりを行って少しずつリファインメントしていきました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;連載開催当初と後半を比較すると、伊勢が2倍ほど巨大化したり、香川が太くなったりしています。以下は Episode 2 と 35 の比較です。変わった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183675056436_3.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;796&#34;
  height=&#34;364&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;良くなったとはいえ、まだまだ体のラインがぎこちなく、リズムが十分ではないと感じています。目標はディズニーアニメばりの「語る動き」です。これももっと鍛錬が必要です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;3-メンタルの強化&#34;&gt;3. メンタルの強化&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183675056436_4.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;368&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;執筆中は、様々なネガティブな感情に襲われます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;特に作画工程では、自分の漫画を何度も何度も読み返すことになります。シナリオを思いついた時はゲラゲラ笑っていたネタでも、徐々に飽き、ゲシュタルト崩壊が発生し、面白さを見失っていきます。そして数時間も作業をしていると「これ本当に面白いか？」「このギャグ伝わるか？」といった不安が押し寄せてきます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;特に Episode 24～27 の4部作では、メンタルへの負荷がピークに達しました。話が繋がっているので、1話描き終えても気分をリセットできないまま次の話に取り掛かることになります。しかも4部作ということは、最後に来るオチは4話分タメたものになるわけで、スベることへの恐怖もいつもの4倍になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プレッシャーと不安が積み重なった結果、明らかに集中力が下がり、作業ミスが続出する悪影響が出ました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183675056436_5.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;500&#34;
  height=&#34;369&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この苦しい執筆をなんとか乗り切るため、まず瞑想を日常に組み込もうと思い立ちました。瞑想の習慣自体は3年前からあるのですが、メンタルが追い詰められている時はやる気が起きませんでした。そして焦燥感に駆られるまま描き続けて、なおさら追い詰められる……という負のサイクルにハマっていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そこで、「疲れたら瞑想」という習慣をルール化しました。これで心の動揺を落ち着いて観照できるようになりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;それに加えて、以下のマインドセットを明文化し、不安を感じたときに思い出すようにしました。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;漫画なんてしょせん遊び ― ― スベっても死なない&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スベる不安を抱くのは、精神が正常である証拠   ― ― 恐怖心を抱かないのは、悟りを開いた人か、イカれた人だけ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新しい表現に挑戦している限り、不安は伴う   ― ― 不安を感じなくなったらとしたら、日和って安全な表現に逃げてる証拠&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;つまり、&lt;strong&gt;不安を感じたら安心していい&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;けっきょく不安が生じること自体は変わりませんでしたが、これらのマインドセットのおかげでスルーできるようになったので、苦痛は大幅に減少しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近は脳前頭前野が「プレッシャーかけるだけ無駄」と学習したようで、不安を生じる頻度そのものが減ってきました。瞑想やっててヨカッタ。ブッダに感謝。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;上記を総合すると、「次回作に繋がるスキルは習得できたか？」という問いに対して、答えは「YES…不十分だけど」となります。点数にすれば60点ぐらいでしょうか。それでも、連載開始前に比べれば劇的にレベルアップできたと感じています。成長のチャンスを与えてくれた comico および読者の皆さんにマジ感謝です。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;「こうした方が良くなる」などのアドバイスがあれば、ぜひ教えてください。僕はもっと楽に生きたいです。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8B%E3%82%A2/">ドンジニア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>ドンジニアのできるまで</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/making-of-dongineer/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/making-of-dongineer/</guid>
                <pubDate>Sat, 23 Mar 2019 11:00:26 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;特に理由はありませんが、&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/articleList.nhn?titleNo=24033&#34;&gt;ドンジニア&lt;/a&gt;の製作プロセスを紹介します。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;全体の流れ&#34;&gt;全体の流れ&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;シノプシスを書く&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;プロットを書く&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ラフを描く&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;担当編集にレビューしてもらう&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;清書する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ペン入れ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;色彩設計&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;彩色&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画像を comico 向けに変換&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;画像をアップロード&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;パーティータイム&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;以下、各工程を順に見ていきましょう。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;1-シノプシスあらすじを書く&#34;&gt;1. シノプシス（あらすじ）を書く&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;僕は日頃ネタを思いつくと、&lt;a href=&#34;https://www.evernote.com/referral/Registration.action?sig=cda7d0643fa78ed677aa50231a04836862e3bae303c9d9c4d5afa6256349aac9&amp;amp;uid=10518236&#34;&gt;Evernote&lt;/a&gt; に記録しています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;昔はアナログのポケット手帳に書いていましたが、あとで PC に取り込むのが面倒なので、ここ5年は直接 Evernote に書いてます。ほかのメモアプリもいろいろ試しましたが、適当に突っ込んでタグ付けで整理できる点で Evernote がベストでした。動作がやや重いですが。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;さておき、これらのネタの断片を元に、シノプシスを書きます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;907&#34;
  height=&#34;1306&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このステップでフリからオチまでが決まります。ネタの取捨選択は行わず、面白そうなアイディアはすべて並べておきます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;2-プロットを書く&#34;&gt;2. プロットを書く&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;シノプシスを元に、プロットを書きます。コマ単位で、セリフ、シーン、カメラアングル、画面効果などを設定します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_1.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;642&#34;
  height=&#34;954&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人によってはラフの工程でセリフや構図を決めるようですが、僕はプロットの段階で決めます。理由は以下。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;絵を描きながらより、文字だけのほうが試行錯誤が圧倒的に楽&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;文字を書けば、絵も同時にだいたい思い浮かべられる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;そもそも絵を描くのが苦手（致命的）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;3-ラフネームを描く&#34;&gt;3. ラフ（ネーム）を描く&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;プロットができたら、 &lt;a href=&#34;https://amzn.to/2TSrY5q&#34;&gt;CSP (Clip Studio Paint)&lt;/a&gt; でラフを描きます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_2.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;1400&#34;
  height=&#34;1388&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プロットの段階でコマ割りは確定しているので、それに合わせた絵をざっと描いていきます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;セリフとフキダシも描きます。絵の重要な部分にフキダシが重なって見えなくなるのを防ぐためです。僕は &lt;a href=&#34;https://amzn.to/2TSrY5q&#34;&gt;Clip Studio Paint EX&lt;/a&gt; を使っているので、&lt;a href=&#34;https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/849&#34;&gt;ストーリーエディター&lt;/a&gt; 機能で、前工程で作ったテキストから一気にセリフを流し込みます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ラフを描いている途中で、プロットより面白いアイディアを思いつくことが多いです。その場合、フリとオチを壊さない範囲でネタを修正します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお、僕は遠近法を描く能力が全く無いので、背景や複雑なオブジェクトは &lt;a href=&#34;https://www.sketchup.com/ja&#34;&gt;SketchUp&lt;/a&gt; でモデリングし、その画像を CSP にコピペして使います。このソフトが無かったら、僕は漫画を描けません。全コマがピカソの『ゲルニカ』のようになるでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;4-担当編集にレビューしてもらう&#34;&gt;4. 担当編集にレビューしてもらう&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ここまで描いたら、全ページを JPEG 画像に変換して、担当編集に送ってレビューしてもらいます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕の漫画は、基本的に1話完結なのでストーリーが矛盾しづらく、内容もナンセンスで指摘しようがないので、ほとんど修正されたことがありません。編集者は仕事のし甲斐がありません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;レビュー結果が「OK」になったら、次のフェーズに進みます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;5-清書する&#34;&gt;5. 清書する&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;余計な線を削除し、ペン入れできるレベルまで整えます。構図を整え、キャラの線にリズムが出るよう意識します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_3.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;802&#34;
  height=&#34;589&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;脳が一番疲弊するフェーズです。この工程に1日8時間以上費やすと、脳が勝手にシャットダウンします。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;6-ペン入れ&#34;&gt;6. ペン入れ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;清書で描いた線を、ペンでなぞります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_4.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;802&#34;
  height=&#34;585&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ここは一番気持ちいい工程です。円や曲線をリズミカルに描けると、手塚治虫やウォルト・ディズニーが降霊した気分になります。（幻覚）&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;7-色彩設計-カラースクリプティング&#34;&gt;7. 色彩設計 (カラースクリプティング)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;シーンによって光源の色が変わる場合、キャラの色も変わります。これをアニメ業界用語で「色替え」と言うそうです。例えば、日中の室内と、夕暮れの屋外とでは、同じキャラでも全く違う色になるので、シーンごとに色を決める必要があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_5.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;930&#34;
  height=&#34;1124&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕の場合は、まず色替えが発生するコマを探し、カラースクリプティングしていきます。上の例では、「室内オフィス」と「管制室」で色替えが起きています。それぞれのシーンごとに色を塗ったら、使った色を「カラーパレット」レイヤーに記録していきます。コマの枠外にある丸がカラーパレットです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ちなみにどうやって色を決定するかですが、僕は「ガマットマッピング」というテクニックを使っています。なぜか日本語の解説記事があまりネット上に無いのですが、僕は『&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2FsnPN2&#34;&gt;カラー&amp;amp;ライト ~リアリズムのための色彩と光の描き方~&lt;/a&gt;』という本で学びました。簡単に言うと「使える色の範囲を限定して、色選びを楽にするテクニック」です。ただし慣れないと、やたらと彩度の低い、色の濁った画面になりがち。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;8-彩色&#34;&gt;8. 彩色&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;前のフェーズで作ったカラーパレットから色を拾いながら、残りのコマの色を塗っていきます。頭を使う余地はなく、ひたすら単純作業です。外注したい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_6.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;1208&#34;
  height=&#34;521&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;キャラや背景を塗りつぶしたら、同時にテクスチャーを貼り、ぼかしなどエフェクトも加えます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全コマで同様に作業して、ようやく作画完了です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;9-画像を-comico-向けに変換&#34;&gt;9. 画像を comico 向けに変換&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;前工程までで完成した漫画は、1ページにつき4コマが横に2本並んだ構成になっています。しかし comico は縦読み漫画なので、4コマを縦につなげる必要があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そのため、まずは CSP から Photoshop 形式で画像を出力した後、Photoshop 上で以下の作業を行います。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;4コマを縦に繋げる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;comico の横幅に合うように画像を縮小する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;JPEG 形式で保存する&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;『ドンジニア』は全ページが4コマなので、ひたすら同じ選択範囲を切り取って縦につなげていくだけで完成します。僕は Photoshop マクロ (ドロップレット) を作り、PSD ファイルをドラッグ＆ドロップするだけで作業完了するようにしています。楽です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;10-画像をアップロード&#34;&gt;10. 画像をアップロード&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;comico 公式作家用のシステムを使って作品をアップロードします。アップ後、編集担当が確認し、問題なければ公開予定日に公開されるようセットされます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;11-パーティータイム&#34;&gt;11. パーティータイム&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;もはや僕を縛り付けるものは何もありません。解放の歓びを全身で味わうため、ビートに身を委ねて踊り明かします。&lt;/p&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/mDFBTdToRmw?start=4&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;こうして改めて見てみると、漫画を描くのって超めんどくさいですね。『&lt;a href=&#34;https://amzn.to/2TVSxGr&#34;&gt;21エモン&lt;/a&gt;』で登場した、脳内のイメージが直接漫画として出力されるヘルメット、一刻も早く開発されてほしいです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/183640962920_7.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;1024&#34;
  height=&#34;722&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8B%E3%82%A2/">ドンジニア</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%93%E3%82%A2/">トリビア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『ドンジニア』最終回＆電子書籍発売のお知らせ</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-finale/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-finale/</guid>
                <pubDate>Fri, 22 Mar 2019 15:01:10 &#43;0900</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;『&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/articleList.nhn?titleNo=24033&#34;&gt;ドンジニア&lt;/a&gt;』が連載終了しました。ベストチャレンジに最初に投稿したのが2016年8月だったので、かれこれ2年半ほど描いていたことになります。ご愛読いただきありがとうございました。  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;終了の理由は、単に経済的なものです。comico の作品一覧を見れば分かりますが、明らかに数字が低いです。これについては連載開始前から予期していたので、驚きやショックは皆無です。連載中に達成したかった創作上の目標は、ある程度達成できています。僕のメンタルに関する心配はまったく無用です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この判断について、僕は comico に対してネガティブな感情は抱いていないです。こんなストレンジな作品を公式連載させたのは comico でした（たぶんほかの出版社じゃ門前払い）。いろいろプロモーションもしていただいています。マジ感謝しかねえ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;「売上が低ければ打ち切り」は、漫画業界全体で数十年来引き継がれているルールなので、comico だけを非難するにはあたらないです。ただ、このルールは今や漫画文化を停滞させていると感じています。これについてはいずれ別の記事で書きます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 一部のエピソードで「これ comico ディスってますよね？」というコメントが付いてますが、そういう意図ではないです（確かにそうも読み取れますけど）。もっと漠然と、世の中のサービス全体を風刺しています。comico がそれらのエピソードに気分を害して、連載を打ち切ったという事実はありません。……ありませんよね？&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;なお、5月11日に電子書籍が全2巻で発売予定です。comico で公開したときと比べて、色のコントラストを高めて見やすくしたり、セリフを一部修正しています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


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/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


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/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


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/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;お買い求めあれ。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;また、LINE スタンプも発売されました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
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/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://store.line.me/stickershop/product/7050886&#34;&gt;SEにしか使えない？「ドンジニア」スタンプ - LINE スタンプ | LINE STORE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;コンセプトは「SE向けのスタンプ」です。WEBサービスの開発中や運用中によく使う用語が並んでいます。  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…が、そもそも多くの SE は LINE が好きじゃないです。「ログがサーバーに残らない」「スレッド機能が無い」「一覧性が悪い」といった理由で。つまり、もはや誰が買うのか分からないシロモノです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;あえて使うとしたら、文脈を無視してスタンプを貼りまくることで、ドンジニアらしいカオスを再現できます。連載終了に伴いカオス不足を感じている人は、自らカオスを作り出してください。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;次回はどこで何を連載するかは確定していませんが、ぼんやりと候補は決まっています。順調に行けば、数ヶ月以内に新作を公開できると思います。そのへんの動向は &lt;a href=&#34;https://twitter.com/muratagawa&#34;&gt;Twitter (@muratagawa)&lt;/a&gt;で報告します。要チェケラ。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>『ドンジニア』公式連載がスタートしました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-started/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/dongineer-started/</guid>
                <pubDate>Fri, 02 Nov 2018 01:07:50 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/articleList.nhn?titleNo=24033&#34;&gt;comico で『ドンジニア』の公式連載が始まりました&lt;/a&gt;。更新は毎週金曜日です。天井の染みを眺めてばかりのあなた！今すぐ読みましょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
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  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;509&#34;
  height=&#34;373&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/articleList.nhn?titleNo=24033&#34;&gt;ドンジニア | 村田川 啓 - comico（コミコ） マンガ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;記念すべき連載1回目は、11月なのにハロウィーンネタです。時期逃してる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
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  width=&#34;624&#34;
  height=&#34;671&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/detail.nhn?titleNo=24033&amp;amp;articleNo=12&#34;&gt;ドンジニア | Episode 11: 仮装現実 | 村田川 啓 - comico（コミコ） マンガ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;初回からかなりシュール寄りの内容です。誰も気にしなかったと思いますが、各キャラが何の仮装をしていたのかを明かしておきます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/179670308721_2.jpg&#34;
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  width=&#34;1240&#34;
  height=&#34;1748&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;水沢 = オズの魔法使い風&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;山田 = パチモンマスター + フランケンシュタイン&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;吉田 = 忍者 + サッカー主審&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;武蔵野 = ざるそば君&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;香川 = 空海 + 魔法少女&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;伊勢 = ゾンビ + マイルス・デイヴィス (&lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=dxng4xlDB0k&amp;amp;feature=youtu.be&amp;amp;t=35&#34;&gt;Miles Davis in Paris 1989&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;また、途中で3人の新キャラが出てきますが、仮装しているので誰だか分かりません。彼らの名前と素の姿は &lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/detail.nhn?titleNo=24033&amp;amp;articleNo=15&#34;&gt;Episode 14: マスター山田&lt;/a&gt; で判明します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;彼らが仮装しているのは、&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;長浜 = マッカーサー元帥&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;勝浦 = キテレツ + 刀で刺されたコロ助&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;喜多方 = パンダ + モヒカン&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そしてハイテク製麺ロボは、任天堂トリビュートです。すごい仮装（ウデ）ですね。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;初回からやりすぎたようで、編集部からは「意味がわからない」と評されました。サーセン。来年からは気をつけます。（来年までは気をつけない）&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>comico登竜門に参加します</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/entered-comico-contest/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/entered-comico-contest/</guid>
                <pubDate>Wed, 18 Apr 2018 13:34:55 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/173062295356_0.png&#34;
  alt=&#34;&#34;

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  height=&#34;514&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『ドンジニア』で &lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/notice/detail.nhn?no=2768&#34;&gt;comico 第3期登竜門&lt;/a&gt;に参加することとなりました。&lt;a href=&#34;http://www.comico.jp/detail.nhn?titleNo=24033&amp;amp;articleNo=1&#34;&gt;予告編はこちらで公開しています&lt;/a&gt;。4/23(月) に第1話が公開され、その後は第10話まで毎週金曜日に公開されます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;comico 登竜門というのは、読者から人気の高かった作品が公式作品に昇格される企画です。公式作品になると、読者は毎週その作品が読めるようになります。代わりに、僕には若干の原稿代と、毎週作品を描く義務が発生します。ヘヴィーだぜ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なお、登竜門に参加するためには「以前まで掲載していた作品を封印する」という掟に従わねばならないため、現在は旧バージョンの『ドンジニア 』が読めなくなっております。ルールなので仕方ありません。サーセン。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;ところで、僕は自他ともに認めるスーパー面倒くさがリスタです。原稿代が支払われようとも、面倒くさければスルーします。週刊連載なんて、怠惰な僕の生活を脅かすことは明白です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;そんな僕が登竜門にわざわざ参加する理由は、 &lt;strong&gt;村田川漫画理論&lt;/strong&gt; を洗練するためです。『&lt;a href=&#34;http://mrtgw.me/works/ongaeshi/1/&#34;&gt;をんがへし&lt;/a&gt;』 執筆時から、面白い漫画を作るための独自理論を構築して実践しています。まだまだ未完成の理論ですが、それを『ドンジニア』にも応用し、週刊連載の中で少しずつ洗練する計画です。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;そのため、登竜門では旧バージョンの読者にとって既視感のある展開がしばしば出てきます。でも理論に沿ってアレンジしているので、新鮮味は感じられると思います。たぶん以前より面白くなってます。あたかもジャズメンが過去に何度も演奏した曲でも、ライブのたびにまったく新鮮なプレイをするように。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;楽しみに待っててね～。（大山のぶ代ボイス）&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8B%E3%82%A2/">ドンジニア</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>『をんがへし』を公開しました</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/ongaeshi-released/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/ongaeshi-released/</guid>
                <pubDate>Wed, 28 Feb 2018 17:02:50 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/171383309146_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;869&#34;
  height=&#34;1247&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;『&lt;a href=&#34;http://mrtgw.me/works/ongaeshi/1/&#34;&gt;をんがへし&lt;/a&gt;』という、ギャグではない漫画を描きました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普段はギャグ漫画ばかり描く僕ですが、一方で切ないストーリーも大好きです。10年以上前から非ギャグ漫画を数本描いて、どこにも公開せず自己満足に浸っていたのですが、今回は試しに一般公開してみようと思い立ちました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前知識なしでギャグ漫画だと思って読まれた方は、困惑や嘔吐したかもしれません。サーセン。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;感想・ツッコミ・ブーイングは、&lt;a href=&#34;https://twitter.com/muratagawa&#34;&gt;Twitter (@muratagawa) の麺ション&lt;/a&gt;か、&lt;a href=&#34;http://mrtgw.me/about/&#34;&gt;ホームページのメールフォーム&lt;/a&gt;から送っていただけるとありがたいです。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー7</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-7/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-7/</guid>
                <pubDate>Sat, 29 Jul 2017 03:00:43 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;7月のフランスは、昼間が非常に長いです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163546778522_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;534&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;日本なら夜7時には日が落ちますが、フランスでは夜11時にやっと日が落ちました。上↑のエッフェル塔の写真は、夜10時半に撮影しました。まだ空が明るいです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;貧乏性の僕は、「せっかくの海外だから外が明るいうちは観光しよう」と決めていたため、毎日体力の限界を迎えるまで歩き回っていました。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;当然の結果として身心は疲労を極め、ミスを連発しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;バスツアーで向かった城では、帰りの集合場所を聞き間違え、完全に迷子になりました。前日に現地で SIM カードを買ってスマホで Skype を使えるようにしていたので、なんとか添乗員に連絡が付きましたが、もしその設定をしていなかったら城主として暮らし続けるところでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ルーヴル美術館では、セキュリティチェックの列を並んでいる間にチケットを落としたらしく、ガードマンに「チケットを探してシルブプレ」と頼み込む羽目になりました。結局チケットを買い直しました。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;僕一人ならミスしてもいいのですが、今回はガイド付きツアーだったので、同行している人々にも迷惑をかけてしまいました。てへぺろのしすぎで片目は潰れ、舌はだらしなく飛び出したままになりました。エクスキューゼ・モワ (ホントすいませんでした)。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー6</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-6/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-6/</guid>
                <pubDate>Fri, 28 Jul 2017 03:00:36 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;パリには教会も数多く存在し、観光客と礼拝者で賑わっていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163509736814_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;534&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕はキリスト教文化の中で暮らしたことが無いので、教義や作法について何も知りません。しかし、静粛な聖堂の中に澄んだ聖歌が響き渡り、ステンドグラスから差し込む青く透明な光に包まれると、自然と心が震え、思わず手を合わせたい心地になります。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;平安時代の歌人・西行（さいぎょう）は、出家して仏道の修行に励んでいましたが、伊勢神宮を詣でた際に神気を感じ、えも言われぬありがたさに感極まって涙を流しました。その感動を次の歌に詠んでいます。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;なにごとのおはしますかは知らねども　かたじけなさに涙こぼるる&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(どなた様がいらっしゃるかは分からないが、ただただありがたく、思わず涙が溢れてしまった)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;西行と同じような感動を胸に聖堂を出ると、白人のティーンエイジャーの集団がなぜかガイジンの僕に署名を求めてきました。嫌な予感がしてどうにか身振り手振りで断って逃げると、今度は陽気な黒人が何か語りかけながら、僕の手首にミサンガを結びつけようと急接近してきました。噂に聞いた押し売りです。西行とか神とか言ってる場合じゃない。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;なにごとの起こりたるかは知らねども　ニセフレンチで難を逃るる&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(なにが起こっているかよく分からないが、カタコトのフランス語でメルシーメルシー言って回避した)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー5</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-5/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-5/</guid>
                <pubDate>Thu, 27 Jul 2017 03:00:43 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;パリと言えば美食の街。旅行中に口にした食事はどれも日本人の舌に馴染む味でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163470850234_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;486&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ソースは薄味のものが多く、素材の味を活かすよう工夫されています。スイーツも甘みが抑えられており、どれも食べ飽きない味に仕立てられていました。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;食が豊かな一方で、トイレは日本に比べ貧弱です。まず設置数が日本に比べ大幅に少ないです。駅にトイレはありません。また、観光地のトイレでは0.5～1ユーロの利用料を取られ、有料でもそこいらの公衆便所レベルです。トイレットペーパーはわら半紙のようにガサガサ。ウォシュレットはデパートのトイレですら付いていません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;なにより、掃除が甘い。便器や洗面台周りはたいてい汚れていました。トイレをないがしろにしたままでは、美とアートを真に追求しているとは言えません。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;出典を思い出せませんが、いにしえの詩人が、トイレと美の関係について次のように詠んでいたと記憶しています。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;手洗い場には美の女神アフロディーテが宿る。手洗い場を清潔に保（たも）たば、女神より祝福を授からん。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;そうそう、たしかこんな旋律です。&lt;/p&gt;

&lt;div style=&#34;position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;&#34;&gt;
  &lt;iframe src=&#34;https://www.youtube.com/embed/Z2VoEN1iooE?start=151&#34; style=&#34;position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;&#34; allowfullscreen title=&#34;YouTube Video&#34;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;トイレには　それはそれはキレイな女神様がいるんやで&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;だから毎日 キレイにしたら 女神様みたいにべっぴんさんになれるんやで&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;あれ？これ、古代の詩じゃない…？&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー4</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-4/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-4/</guid>
                <pubDate>Wed, 26 Jul 2017 03:00:29 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;ルーブル美術館に続き、オルセー美術館に向かいました。こちらは印象派時代の作品が数多く展示されており、僕が興味を持っていた美術館でした。まあ、パリに着いてからググって知ったんですが。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163431374811_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;529&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は印象派の絵画が好きで、特にモネを好みます。上野の国立西洋美術館に常設されている&lt;a href=&#34;http://collection.nmwa.go.jp/P.1959-0151.html&#34;&gt;『睡蓮』&lt;/a&gt; なら、15～30分は眺めていられます。集中力が1ミリニュートンすらない僕にとっては、驚異的な惹きつけられ方です。複雑なのにシンプルに見える色彩と、静謐さを感じさせる画風が僕のハートに響くようです。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163431374811_1.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;450&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;オルセー美術館にある &lt;a href=&#34;http://www.salvastyle.com/menu_impressionism/monet_son.html&#34;&gt;『死の床のカミーユ』&lt;/a&gt; や &lt;a href=&#34;http://www.salvastyle.com/menu_impressionism/monet_figurel.html&#34;&gt;『日傘の女』&lt;/a&gt; も僕のハートをガッツリ掴みました。センチメンタルな部分が刺激されて半泣きになっていたのは秘密です。人混みの中、ガイジンにぶつかられながら30分ほど眺めていました。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163431374811_2.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;450&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;それはさておき、↑このにゃんにゃんの絵が気に入ったので、パクります。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163431374811_3.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;568&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー3</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-3/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-3/</guid>
                <pubDate>Tue, 25 Jul 2017 03:00:52 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;ルーブル美術館で気になったアートを列挙します。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;横スクロールシューティング。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_1.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;588&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;古代のサザエさん。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_2.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;623&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;痛そう。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_3.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;572&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕の画風に似ている人。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_4.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;520&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;パペットマペット。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_5.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;寄生獣？&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_6.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;カズダンス。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_7.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人面鳥。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_8.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;アゴ。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_9.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;スリーパーホールドベイビー。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163391797130_10.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;バグったエスプレッソマシン。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
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            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー2</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-2/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-2/</guid>
                <pubDate>Mon, 24 Jul 2017 03:00:25 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163351375923_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;450&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;パリと言えばアートの街。市内には140件以上もの美術館が建ち並んでいます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;その中でも最大の美術館は、ルーヴル美術館です。パリ旅行のド定番スポットであり、もちろん僕が参加したツアーにも組み込まれていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1日では見終わらないと聞いていましたが、「一見してグッと来ないものはスルーする」というルールの下で行動したおかげで、2時間程度で1周できました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ルーヴルの展示物は、19世紀中盤までの絵画や、古代の彫刻が多いです。僕は古典作品にさほど関心が無い（見てもよく分からない）ので、ハートを掴まれる機会はありませんでした。有名な『モナ・リザ 』や『ミロのヴィーナス』も見ましたが、「テレビで見たことあるなあ」程度の印象しか受けませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;そんな中、「アフリカ・アジア・オセアニア」コーナーは非常に楽しめました。日本人の普通の感覚ではまず発想することは無いであろう造形を見て、強いインスピレーションを得ました。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163351375923_1.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↑座椅子マン&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163351375923_2.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;533&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↑柿の種仙人&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163351375923_3.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;450&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↑真ん中の立ちポーズがイカス&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163351375923_4.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;450&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;↑意味不明&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;ルーヴル内のほとんどの作品は著作権が切れているので、自由に改変して使うことができます。そのうち自分の漫画に登場させたいですね。使いどころが難しいですが。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%85%E8%A1%8C/">旅行</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>パリス・ストーリー</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-1/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/paris-story-1/</guid>
                <pubDate>Sun, 23 Jul 2017 11:55:42 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;パリで1週間、サマーバケーションを過ごしてきました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕は旅行に行くと、第一印象を書き残すようにしています。これは小泉八雲が残したライフハックです。彼は「第一印象は書き留めたほうがいい。すぐ忘れるし、二度と思い出せないから」と言っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;僕のパリへの第一印象は、「絶対道路を走りたくない」でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163323812646_0.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;534&#34;
  height=&#34;800&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;シャルル・ド・ゴール空港からツアーバスに乗り、パリ市内のホテルへ向かう間、何度も急ブレーキが踏まれ、クラクションが鳴り響きました。ウィンカー無しで車線変更をするのがパリジャンの常識のようです。また、タイムズのような駐車場が一切無く、路上駐車が当たり前なので、道は狭いです。ヨーロッパにおいて歩行者の赤信号は「気をつけて渡れ」の意味なので、注意散漫な歩行者が突然道に飛び出してくることも多いです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;





    


&lt;img class=&#34;h-auto&#34;
  src=&#34;https://blog.mrtgw.me/img/163323812646_1.jpg&#34;
  alt=&#34;&#34;

  width=&#34;800&#34;
  height=&#34;533&#34;

/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;街並みは評判通りオシャレなのですが、自分で運転していたらそんなものを見ているヒマはないでしょう。一瞬でも気を抜けば、僕の車はたちまち &lt;a href=&#34;https://www.google.co.jp/search?q=cubism&amp;amp;source=lnms&amp;amp;tbm=isch&#34;&gt;キュビスム&lt;/a&gt; を感じさせる前衛アートに早変わりです。さすがアートの街パリ。身の回りにアートの入り口が溢れています。モン・デュ。&lt;/p&gt;</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%A5%E8%A8%98/">日記</category>
                                
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E6%97%85%E8%A1%8C/">旅行</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
            <item>
                <title>二級河川</title>
                <link>https://blog.mrtgw.me/posts/2qkasen/</link>
                <guid isPermaLink="true">https://blog.mrtgw.me/posts/2qkasen/</guid>
                <pubDate>Tue, 30 Aug 2016 15:24:59 &#43;0000</pubDate>
                
                    <author>muratagawa@gmail.com (村田川 啓 (MURATAGAWA Kei))</author>
                
                <copyright>[CC BY-NC-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.en)</copyright>
                
                    <description>&lt;p&gt;Twitter で書くには長すぎる文章を書くため、ブログをオープンしました。&lt;/p&gt;
</description>
                
                
                
                
                
                    
                        
                            
                                
                                
                                
                                    <category domain="https://blog.mrtgw.me/tags/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B/">お知らせ</category>
                                
                            
                        
                    
                
            </item>
        
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